Tüm zamanların en zor 25 video oyunu | Oyunlar | Guardian, şimdiye kadar yapılmış en zor 30 video oyunu (sıralı) – fandomspot
Şimdiye kadar yapılmış en zor 30 video oyunu (sıralı)
Birçok insan çok geç doğmaktan şikayet ediyor, ancak bu oyun çıktıktan üç yıl sonra doğmuş olmaktan rahatım.
Tüm zamanların en zor 25 video oyunu
G Ames eskiden daha zordu. Bu, modern bir çekim ya da aksiyon macerasıyla karşılaştığında şimdi mırıldanan ağıt veteran oyuncuları. . Ama oyunlarla bu biraz doğru.
Endüstri büyüdükçe, büyük başlıklar, mümkün olduğunca geniş bir dizi oyuncuya sorunsuz bir deneyim sunmak için zorluğu azaltmaya doğru ilerledi. Günümüzde, gerçek bir meydan okuma istiyorsanız, genellikle daha fazla düşman ve daha az cephane anlamına gelen “sert” modu seçmeniz gerekiyor. .
. . Zorlukla ilgili olan şey bu: sadece bir sonraki adımda görmek istediğinizde gerçekten acıyor.
Demon’un Souls/Dark Souls (fromsoft, 2009/2011)
Fromsoft’un Hidetaka Miyazaki, RPG türünü yeniden düşünmeye başladığında, yeni temellerden biri ciddi bir zorluktu. Onun düşüncesi şuydu: Bir oyuncu gerçek oranların üstesinden gelmeden başarıyı nasıl hissedebilir?? . . Diğer oyunlarda ölmek başarısızlıktır, ancak burada ölmek nasıl öğrendiğiniz, nasıl daha iyi olacağınızdır. Ruhlarda ölüm yolculuğun sadece bir parçasıdır.
Hayaletler ‘N Goblins (Capcom, 1985)
Capcom’un yan kaydırma platformu, benzersiz yoğun bir macera yaratmak için sürekli mevcut ölüm tehdidini kullandı. Bir vuruş, kahraman şövalyesi Arthur’u kalp desenli boksörlerine ve ikinci öldürmelere indirir. Öngörülemeyen düşmanlar her yerde ortaya çıkıyor, güçlendirmeler tuzak olabilir ve çoğu oyuncu ilk aşamayı asla görmez. Sonuna ulaşanlar ya Kutsal Haç’ı getiremediklerini, yani son iki seviyeyi tekrarlamak anlamına geldiğini veya getirirken “Şeytan tarafından tasarlanan bir tuzak” için düştüğünü ve her şey tekrar. Daha da yüksek bir zorluk ortamında. Capcom, sen rascal.
Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)
Challenge her zaman Ninja Gaiden Serisinin bir parçasıydı, ancak 2008’in Ninja Gaiden II, zorlu delilik zirvesine ulaştı. Bu düşmanlar oyuncuyu “normal” zorluklarda bile zorla evlat, ancak ayar Master Ninja’ya geldiğinde, acımasız sağlık çiğneme kapma ve mermilerle acımasızca saldırıyorlar. Daha sonraki seviyelerde, düşmanlar, kesin olmayan bir hassasiyet ve düzenlilikle ateş eden kollar için toplara sahiptir. . Doğal olarak, internet, birisinin her şeyi bir kez vurulmadan dört saat içinde yaptığı anlamına gelir.
God Hand’in ticari başarısızlığı, en iyi fikirlerin çoğunun henüz çalınmadığı anlamına gelir, biri bir oyuncunun becerisine yanıt veren ekran zorluk ölçerdir. Birinci seviyeden seviye ölüme (en üst düzey) dört derecelendirme vardır ve eğer etrafında şaplak atıyorsanız düşük kalır. Bununla birlikte, bu (zaten zor) oyunda iyi olduktan sonra, düşmanların nasıl saldırıya saldıracaklarını, ne kadar hasar verdiklerini ve onları yenmek için ödülleri arttırır. .
UFO: Düşman Bilinmiyor (Mythos Games, 1994)
XCOM serisinin başladığı yer burası, LAX Play’e karşı affetmeyen bir tavırla derin bir strateji oyunu. Tasarımcı Julian Gollop, 2D’de birçok büyük dönüş tabanlı başlık yapmıştı, ancak XCOM’un izometrik perspektifi ve savaş sisinin uygulanması korkunç bir stratejik boyut ekledi-pek çok asker, asla kontrol etmediğiniz karanlık bir köşeye kayboldu. Uzaylılar hatalardan yararlanıyor, askerlerinizi acımasızca azaltın ve temelde, insanlığı güvende tutmak için sizi umutsuz mücadelede zor seçimlere zorluyor. Bu geçecek bir şeyse, berbatız.
Fade to Black (Delphine Software, 1995)
Flashback’in devamı, başarılı bir 2D tasarımı 3D’ye getirmek için erken bir girişimdi ve hassas kontrollerin ne kadar önemli olduğunu hafife aldı. Bazı açılardan ileriye dönük bir üçüncü şahıs tasarımı olsa da, Siyah’a solma, tek bir vuruşta öldürebilecek birçok düşman tarafından geri alındı-korkutucu bir örnek, hepsini çözmeden önce oyuncu karakterine doğru dönen küçük hedeflemesi zor bir blob olmak temasta etleri. Olası her ölüm için geliştirici tarafından oluşturulan cömert kesikler, kuyruğun köpeği sallayıp sallamadığını merak etmenizi sağlar.
NARC (Williams Electronics, 1988)
Belki Eugene Jarvis, imkansız bir meydan okuma ve çok daha iyi bir oyun olan Robotron 2084 tarafından daha iyi temsil ediliyor, ancak düşük-Fi Sci-Fi atıcısı NARC’ın ham etkisinden yoksun. Max Force ve Hit Man’ın oynadığı iki oyunculu bir arcade oyunu, Bay Big’i devirmek için dışarıda, Narc, gib ve ultraviyole gerçekten ihtişam eden ilk oyunlardan biriydi-çeşitli bağımlılar, punklar ve haydutlar, kanlı gobbets’e patladı. Adalet Blaze. Jarvis’in oyunları her zaman zordur, ancak NARC ile yepyeni bir seviyeye ulaştılar.
Smash.V. (Williams Electronics, 1990)
Smash.V. bir arcade klasiği ve şimdi büyük ölçüde ölü bir tasarım okulunu örneklendiriyor: insanları bir sonraki ekranı görmek için umutsuz hale getirmek için. Kurulum mükemmel, yarışmacıların ölümle ilgili nasties ile dolu odalardan geçtikleri ve hayatta kaldıklarında daha fazla ödül kazandıkları gelecekteki bir oyun şeridi. İlk oda bile dikkatsiz oyuncuları öldürmek için tereddüt etmeyecek ve o zamandan beri eldivenler Jarvis (tekrar) ve ortak tasarımcı Mark Turmell’in mümkün olduğunca çok renk, şarapnel ve patlayıcı mühimmat sıkması gibi çıkıyor. “Total Carnage,”. “IIIIIII SEVİYORUM!”
Simpsons (Konami, 1991)
Bu noktada herhangi bir sayıda arcade beat-em-up olabilir-TMNT, X-Men, hatta son dövüş-ancak muhteşem sunum ve yapay zorluk yoluyla paraları verimli bir şekilde sıkıştırma açısından, Simpsons Arcade Game’in üstesinden gelmek zor. Görseller, animasyonlar, düşmanlar ve senaryolar olağanüstü ve açıkça bir aşk emeği (senaryodan farklı olarak), ancak altındaki oyun, özellikle daha çok daha fazlasına yol açtığı, özellikle sersemletici oyunculardan hoşlanan acımasız bir slugfest.
Takeshi’nin Mücadelesi (Taito Corporation, 1986)
Başlangıçta TV şovunun 8bit versiyonu olarak planlanan Takeshi’nin Kalesi, Japon aktör ve yönetmen Takeshi Kitano, Takeshi no Chōsenjō ile uygulamalı ve diğerlerinden farklı bir oyun yarattı-ambalajı “geleneksel oyun becerileri geçerli değil” diye uyardı. Hazine bulmayı hayal eden bir maaş adamı gevşek bir şekilde takip eden Takeshi’nin Challenge, karakterin işini bırakmamak, karısını boşanmamak veya doğru insanlara vurmamak gibi zararsız “hatalar” için bir oyun sunar. . . Tüm oyunlar keyfi: Sadece Takeshi’nin meydan okuması,.
Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)
Orijinal bir tür ortaya çıkardı, Rogue, zorluğun – size atmayı seçtiği anlamda – itirazın büyük bir parçası olduğu prosedürel olarak üretilen bir zindan paletlidir. Her taze macera sadece yeni çevresel zorluklar ve kavgalar getirmekle kalmayacak, aynı zamanda iksirler ve silahlar da rastgele – yani sadece bir glug almak ölümle bürünüyor. Oyuncular belirli zorlukları ezberlemek yerine uyarlanabilir olmalı ve oranlar size karşı istiflendiğinde uzun bir macerayı ortadan kaldırmalıdır.
Cüce Kalesi (Bay 12 Oyunları, 2006)
Bu oyunun topluluğunun sloganı her şeyi söylüyor: “Kaybetmek eğlenceli!”Cüce Fortress, oyuncuların kötü niyetli yerleşimlerinin travmalarına tüm nesir destanları ilham veren bir oyundur, bunların çoğu yetersiz başlar ve daha sonra hızla yanlış gidebilecek binlerce şeye avlanır. . Çok sayıda zor oyun var, ancak kurgusal karakterler için psikolojik yaralar üretmek, cüce kalenin özel bir şey olduğunu gösteriyor.
Little Ralph Macerası (New Corporation, 1999)
. Puanlama odaklı, cehennem kadar sert ve kült mystique ile örtüldü, geleneksel platformcu bugün koleksiyoncu pazarında üç rakamlı meblağlar, hak ettiği geniş kitleyi daha da inkar ediyor. “Damığı Sıkıntıya Kurtarmak” anlatısı hackneyed olabilir, ancak bir beat-up-up olarak Taolr’u yeniden icat eden patron dövüşleri, onu mekanik olarak farklı hale getirmeye hizmet eder ve henüz en çok test platformlarından biri olarak itibarını güçlendirir.
Woodruff ve Schnibble’ın Tuhaf Maceraları (Coktel Vision)
Oyunlarda zorluk genellikle oyuncunun hassasiyetle kontrol etme ve hızda tepki verme yeteneğini test etme meselesidir. . Kıyamet sonrası hikayesi, birçoğu tanımsız geçen bol miktarda uydurulmuş kelimelerle anlatılırken, bağlamsız konuşma ustalığı onu iyice kafa karıştırıcı hale getirir. Clockwork Orange’ın bile bir sözlüğü vardı. Ve bulmacalarını kırmak için deneme yanılma kullanmaya cazipseniz, envanter öğelerinin ve mantıksız tuhaflıkların çok sayıda uzun süreli, özenli bir süreç haline getirdiği konusunda uyarılmalıdır.
Herhangi bir arcade müzik oyununun zorluğu yükseltme kapasitesine sahiptir. Bazı yüksek bpm elektronika’yı zorlu bir zorluk ortamında ele alalım ve bir dans dansı devrimi makinesine ayaklarınızı vuruyorsanız veya EZ2DJ gibi bir tuhaflığın üzerinde duruyorsanız, meydan okuma muazzam olacak. Bununla birlikte, Austin merkezli stüdyo Roxor’dan kısa ömürlü bir dizinin çıkışında, tek modların tek modları tarafından ayarlanan standartlarla çok az karşılaştırın. Bazı parçalar, oyunun X ayarında çalındığında, oyuncunun vücudundan hiçbir şekilde insan evrimi tarafından karşılaşmayan hareket istiyor gibi görünüyor.
Süper Meat Boy (Team Meat, 2010)
Süper Meat Boy oynama deneyimini tanımlayan tek bir an varsa, hızlı yeniden başlat düğmesini hızla üretiyor. Platformcunun cılız aşamaları tehlikelerle dolu, ancak öfkeli hızda oynamanızı teşvik ediyor. Sonuç olarak, tekrar tekrar başarısız olma oyunu. . Bu nedenle, Super Meat Boy oyuncularını iyileşmenin saatler sürebileceği çılgın bir trans durumunda çalışır.
Deneme Füzyonu (Redlynx, 2014)
. O zaman oyun gerçek formunu ortaya çıkarır; Bir sürüş oyunu gibi giyinmiş bir kabus fiziği bulmacası. O dikey duvarı nasıl aşıyorsun? Bu baş aşağı rampaya inmek için kaç derece rotasyona ihtiyaç vardır?? Cevap, bir bisikletin süspansiyonunun ve ağırlığının her nüansı ile yakınlıktır; Bir Samimiyet Küresel olarak bir avuç oyuncunun oyunun kapanış aşamalarını alacak kadar ustalaştığı bildiriliyor.
. Ancak, oyunun sizi “şimdiye kadarki en zor” alanına iten bu şekilde oynaması. . Oyunu oynatılabilir tutmak için sıralamayı yönetmek, bazı güç artışlarından ve bonuslardan kaçınmak ve hatta hayatların bilerek kaybolduğu “intihar” anlamına gelir. Düzgün oynamak, kenarda oynamak, Life Stocks düşük ve silah gücü saklıdır ve akut heyecan vericidir. Mevcut dünya rekoru sahibi Kamui, tahmini 18 yıllık sadık bir oyun boyunca liderlik tablosunu tuttu ve iyileştirdi ve Garegga taleplerinin taahhüdünü gösterdi.
Rick Tehlikeli (Core Design, 1989)
. Her fırsatta sivri uçlar, çukurlar ve kayalar var ve başarısızlıkla öğrenmek, devam etmenin neredeyse tek yolu. . Yıllar sonra Core, başka bir mezar baskın oyunu yapmaya devam edecekti, bu sırada stüdyo hayranlarına nasıl daha adil davranacağını öğrenmişti.
Beast Gölgesi II (Psygnosis, 1990)
Canavarın ilk gölgesinden sağ kalabalığın ilk gölgesinden bahsedin ve muhtemelen paralaks kaydırma tekniğinin öncü kullanımının oyun görsellerini nasıl yeni bir çağa ittiğine dair nostaljik musingler duyacaksınız. . . Ama öyle değil, her şeyi kendin için çözmeye bırakıyor. .
Zaman Krizi (Namco, 1995)
. Türünü kurucu unsurlarına kadar kaynatarak, Jinsei Owata adlı o zaman bitmemiş, acımasızca talep eden Japon flaş oyununa bir yanıt olarak geliştirildi. O’Reilly, Jinsei Owata’nın zorluğunu biraz daha ileri itebileceğine ikna oldu ve öyle görünüyor ki. Sonuç olarak, oyunu en test indie başlıkları için bir referans noktası haline geldi. Super Meat Boy, Jinsei Owata’nın kesin yapısının son patronu olarak da rol alan IWBTG’nin kahramanı Kid.
Silah (Visual Concepts, 1995)
Bu düz konsola doğru beat-up-up’ın en büyük günahı, işleri farklı şekilde yapmaya çalışmasıydı. Arcade savaşçılarının kontrol kurallarına sol alandan bir dizi garip düğme kombinasyonları ve D-pad kaydırma kullanarak yaklaştı, ancak sonuç, çoğu sıradan oyuncu için çok talep eden ve kararlı beat-’em-up için tamamen mantıksız karmaşık bir sistemdi. rakipler. Bilgisayar tarafından kontrol edilen karakterler de kendi oyunlarında oldukça iyiydi ve Silahı, nihayetinde online oyunla tasarlanan ilk savaşçı olduğu için en ünlü bir curio olarak kaderine sevk edildi. Eğer cazipseniz, megadrive limanı snes kuzeninden biraz daha affedicidir.
Flywrench (Messhoff, 2015)
Nidhogg, Messhoff’un en ünlü oyunu olsa da, Flywrench en zor olmalı. Kurulum aldatıcı bir şekilde basittir; Soyut bir uzay gemisini tamamen masum görünen, geçerken renk değiştiren minimal labirentlerle yönlendirin. Gerçek, sürekli ölmek ve yeniden başlatmanın standart olduğu çok farklıdır. Flywrench belki de geçen yılın en zor oyunudur veya son dokuz yıldır, eğer sade bir çevrimiçi sürüm gören ve ilham veren örgü yaratıcısı Jonathan’ın adında şakacı kolay bir versiyon oluşturmak için ilham veren 2007 orijinalini oynayan birkaç kişiden biri olsaydınız Nicewrench.
Şimdiye kadar yapılmış en zor 30 video oyunu (sıralı)
Nelson Chitty tarafından bu yazı bağlı kuruluş bağlantıları içerebilir. Bir şey satın alırsanız, size ek ücret ödemeden küçük bir komisyon alabiliriz. (Daha fazla bilgi edin).
Çoğu insan gerçekliğin zorluklarından kaçmak için oyun oynamayı sever.
Ancak bazen, sadece yüksek zorluklu bir görev, zihninizi işten, aile hayatınızdan ve diğer günlük sorunlardan çıkarabilir.
Oyunlar eskiden zordu çünkü aksi takdirde çok kısa olurlar.
Şimdi, çoğu oyunun 40 saatten fazla kampanyası var ve ciddi zorluk, hardcore oyuncuların kendilerini kanıtlamak için aradıkları bir özellik haline geldi.
?
Oyun tarihindeki en zor oyunlara bir göz atalım (hala eğlenceli olan).
. Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) (1989)
‘80’ler, genç mutant ninja kaplumbağaları ve hayranları için harika bir zamandı – ve Konami, Amazing Arcade TMNT oyununu serbest bırakarak on yılı bir patlama ile kapatmaya yardımcı oldu.
Bu bu oyun.
.
Arcade Beat-Em-up kadar eğlenceli ve görsel olarak çarpıcı olmasa da, oyun mükemmel grafiklere ve sağlam ses tasarımına sahipti.
Ayrıca bazı yüksek zorluk seviyeleri vardı.
Akışkan oyun ve büyük kontroller, bunların bir angarya yerine üstesinden gelmek için eğlenceli zorluklar olduğu anlamına geliyordu.
. FTL (2012)
.
Ancak beyin kırışmalarınızı iyi kullanacak bir şeyle ilgileniyorsanız, FTL listenizin başında olmalıdır.
Mürettebatınızı yönetmeniz ve onları her FTL atlamasının sonunda sizin için tuzak bırakacak isyancılara karşı savaşa götürmeniz gerekecek.
Bu olaylar rastgele oluşturulur, bu yüzden ne bekleyeceğinizi asla bilemezsiniz.
28.
.
Ve en zor oyunlardan biri .
MHF’deki avlar acımasız.
Ancak yüksek zorlukların ikincil bir nedeni var: kontroller.
.
G-Rank görevleri de büyük bir zorluktur, çünkü sizi en zor canavarların bazılarının daha ölümcül versiyonlarına karşı çukurlar.
27.
Yarış oyunları söz konusu olduğunda, GameCube’da F-Zero GX’ten daha acımasız alamazsınız.
.
İlgi çekici ve güzel görünüyor.
.
Bu oyunda daha iyi olmanın tek yolu deneme yanılma ve her haritadaki tehlikeleri ezberlemektir, böylece çoğundan kaçınabilirsiniz.
26.
Spelunky’nin komik adı ve sevimli sanat tarzıyla aldatılmayın.
. Ve çok bağımlılık yapıyor.
.
.
Spelunky, 2010’larda Roguelike başlıklarının popülerleştirilmesine önemli bir katkıda bulundu ve herkes en az bir kez denemeli. .
25. Takeshi’nin Mücadelesi (1986) (JP)
“Takeshi’nin Kalesi” klasik oyun şovunu gördüyseniz, Beat Takeshi olarak da bilinen komedyen Takeshi Kitano’ya aşinasınız.
.
Bunlardan biri Takeshi’nin Challenge-Güney Denizlerinde bir hazine bularak kurumsal yaşam tarzından kaçmaya çalışan hoşnutsuz bir Japon maaş adamı olarak oynadığınız bir yan kaydırma oyunu.
. Eğer gerekenlere sahip olduğunuzu düşünüyorsanız, Takeshi’nin meydan okumasını ele geçirdiğiniz için pişman olmayacaksınız.
Ya da belki yapacaksın. !
.
24. !! (1987)
.
Mike Tyson’ın yumruk atması!! Sizi her zaman yumruklayan hafif bir boksör olan Little Mac’in ayakkabılarına koyar.
Boyutu nedeniyle her zaman dezavantajlı.
Ancak yakından bakarsanız ve rakibinizin söylediklerini öğrenirseniz, hasardan kaçınmak için üstün hızınızı kullanabilirsiniz.
.
Oyunda uzman değilseniz, yenmek için neredeyse imkansız.
.
23. Mega Man & Bass (2003)
Mega Man serisi asla kolay olduğu bilinmiyordu.
.
.
Oyun başlangıçta Super Famicom’da Rockman & Forte olarak piyasaya sürüldü ve birçok insanın gündüz ithal ettiği.
GBA Limanı çıktığında, insanlar bunu franchise’daki en zor oyun olarak biliyorlardı.
22. Xcom 2 (2016)
Firaxis’in Orijinal Xcom: Düşman Bilinmeyen, devam filmi doldurması için bazı büyük ayakkabılar bıraktı – ve geliştiriciler hayal kırıklığına uğratmadı.
Devam, orijinalin oyuncunun yüksek beklentilerini iki katına çıkardı. Birincil kampanya başından sonuna kadar zorlayıcı.
Bazı görevler oynamanızı gerektirir Ve son derece şanslı olun ya da savaşçılarınızın yarısını bir düştü.
Oyunun hikayesi tartışmasız birincisinden daha iyi, en azından tonda. Yabancı Üstatlarından Dünya’yı geri almak,.
21. Boshy Olmak İstiyorum (2010)
.
Arkadaşlarım ve ben sırayla eski bir dizüstü bilgisayarda temizlemeye çalışır, saçma zorluk ve zeminler, duvarlar, havadaki küçük kareler vb.
Boshy olmak istiyorum, efsanevi IWBTG’den esinlenen en iyi hayran oyunlarından biridir, ikincisini bulma konusunda övünen insanları kapatmayı amaçlayan.
.
. Bloodborne (2015)
.
Bloodborne’un kavgaları daha hızlı refleksler ve avınıza çok yakın kalmayı ödüllendirirken, oyuncu karakteri de çevik ve silahlarla çok yetenekli.
Oyuna girene kadar bu tür belirli anlatımları ve desenleri öğrenmenize gerek kalmadan reflekslerinizle geçebilirsiniz.
Peder Gascoigne hariç.
.
19.
Treasure’in Radiant Silvergun’un manevi devamı olan Ikaruga.
. .
Fantastik grafikleri ve ses tasarımı da popülaritesine çok katkıda bulundu.
Ekranda sayısız mermi olabilir, ancak desenleri muhteşem. !
.
Tüm dünyadaki yaratıcılar sayesinde, oyunun acımasız zorlukları tarafından büyük olasılıkla travmatize edilen Battletoads’a referanslar bulabilirsiniz.
.
dik.
En azından turbo tünelden yarışana kadar devam etmeye çalışın. .
Birçok insan çok geç doğmaktan şikayet ediyor, ancak bu oyun çıktıktan üç yıl sonra doğmuş olmaktan rahatım.
.
. .: Kayıp Seviyeler (1986)
. . 2 ”.
Orijinal devam filmi daha çok bir genişleme gibiydi, neredeyse selefi gibi oynuyordu, ancak SMB gazilerini uzun süre meşgul etmek için çok daha zorlu seviyelere sahip.
.
Ama sonunda 1993 SNES Derleme Super Mario All-Stars’a “Kayıp Seviyeler” dahil edildiğinde bu acımasız deneyime bir göz attık.
.
. Mushihimesama (2011)
.
Touhou’daki hemen hemen her patronun desenlerini ezberleyebilirken, Mushihimesama sizi anında düşünmeye ve reflekslerinizi test etmeye zorlayacaktır.
. .
. Demon’un Ruhları (2009)
.
Demek istediğim, Dark Souls’ta canavarlardan yararlanabilirsiniz – ama Demon’un ruhlarında, bazen tek seçenek gibi geliyor.
Bu patronlar zor .
Boletaria’nın düşmüş krallığını keşfetmek ve Nexus’un sırlarını keşfetmek, karanlık ruhları bu kadar popüler hale getiren her şeye sahip olan zamansız bir deneyimdir.
Zorlu, yapınız üzerinde büyük bir kontrolünüz var ve karakterler inanılmaz derecede unutulmaz.
Yapabiliyorsanız PS5’teki yeniden yapmayı kontrol ettiğinizden emin olun.
.
.
Fromsoftware’in Souls franchise hayranları Söylemeyi Seviyor – Bu Aksiyon RPG zor ama adil, bu oyunu birçok eski başlıktan ayıran şeyin bir parçası.
. Souls hayranı bile olabilirsin.
.
.
Ninja Gaiden franchise’ındaki tüm oyunlar oldukça yorucu.
Ama bazıları diğerlerinden daha zor.
Ninja Gaiden II, 2004’te yayınlanan yeniden yapılanmanın devamı. Bu canlandırılan seri hakkında alışılmadık şey, çoğu remake olma eğiliminde olduğu gibi, orijinal NES oyunundan daha kolay olmasıdır.
Oyunu temizlemeyi başarana kadar her seviyeyi adil bir şekilde tekrarlayacaksınız.
Neyse ki bu muhteşem görünümlü bir başlık ve hızlı tempolu savaş çok emici.
.
.
Başka bir deyişle, Sekiro bir şey olmadan önce Sekiro.
Ninja Ekibi, Cezalandırıcı Aksiyon Oyunlarını İyi Kullanım Yetendirme, Çivi Girişli Boss Dövüşleri ve Hain Bir Dünya Keşfetmek için.
Bu İrlandalı Samuray’ın askerlerin ve Yokai’nin elinde çok öldüğünü göreceksiniz.
Devamı, ayrıca PS4’te, bunu beğenip beğenmediğinizi kontrol etmeniz gereken bir başka zorlu oyundur.
. Sekiro: Gölgeler Die Twitt (2019)
Sekiro’nun düzenli bir tek oyunculu maceraya Souls serisinden çok daha yakın olmasını bekliyordum.
Ve bu nedenle, daha kolay olmasını bekledim.
Fromsoftware Tenchu ve Ninja Gaiden Serisinden İlham aldı. .
Souls Games (Bloodborne dahil) genellikle garip düşman yerleşimi ve tuzaklar kurma konusunda sizi şaşırtırken, Sekiro’nun düşmanları sadece acımasız.
İlerleme şansınız varsa oyunda erken bir parry ustası olmanız gerekecek.
10. Şahit (2016)
Bu listedeki çoğu oyun zorlayıcıdır çünkü dijital dünyalarında hayatta kalmak hayatta kalmak için 7/24 bir mücadeledir.
bile yok .
.
.
Bu oyunu internetten yardım almadan temizlemek büyük bir beyin çaba.
Maddenin tadını çıkarmanın en iyi yolunun, deneyim boyunca sizinle düşünecek, gülecek ve ağlayacak bir arkadaşla ya da öyle olduğunu söyleyebilirim.
9. Celeste (2018)
Celeste’nin ana kampanyası zorlu, ancak platformcularla biraz deneyimli olan herkes için yönetilebilir.
.
Bir yandan, normal haritadan oynarken bir kaset bularak her seviyenin kilidini açılan B-taraflarına sahipsiniz.
Bunların her birini temizlemeyi başarırsanız (söylenenden daha kolay), C tarafları kullanılabilir hale gelecektir.
.
.
.
.
X-COM serisi affetmeyen AI ile bilinir ve bu oyun bir istisna değildi.
Bu uzaylılar zor ve şaşırtıcı derecede iyi.
.
7.
.
.
Tabii, her biri 15 kez öldün. Ama sonunda onları yendin. ?
.
.
. Contra (1987)
.
.
. Ama yolunuza uçan her düşmanı ve mermiyi takip etmek yorucu.
Bunu oynayacak biri olsaydı, bu genellikle ömür boyu sürecek olan derin bir askerin bağı oluşturmak anlamına geliyordu.
5.
Ghosts’un N Goblins, günümüzün daha az sinir bozucu maceralarına kıyasla, eskiden ne kadar zor olduğunu hatırlarken herkesin getirmeyi sevdiği oyundur.
Bu bağımlılık yapan platform/çalışma ve silahı, temizlemek için hassasiyet ve çok fazla deneme yanılma gerektirir.
.
Ve bu seviyeler tam olarak kısa değil.
.
Prensesi kurtarmak ve alana barış getirmek istiyorsanız, tüm oyunu tekrar gözden geçirmeniz gerekecek – ama daha zor.
4. Süper Meat Boy (2010)
.
.
Bu fantastik platformcu, adam benzeri oyunlar olmak istiyorum ve gerçek bir geliştirme ekibi ile çok daha büyük bir bütçe getiriyor.
Kız arkadaşınızı DR’den kurtarmak istiyorsanız, aşırı hassasiyete ve sabrına ihtiyacınız olacak. Fetüs.
.
Sadece yüce.
. ?
PSP’deki Prinny ve Prinny 2, şimdiye kadar oynadığım en sinir bozucu, aldatıcı sert oyunlar.
Disgaea dünyasında, suçluların ruhları, günahlarını ödedikleri için Netherworld’de köle olarak hizmet etmek için penguen benzeri bedenlere yeniden doğuyor.
Onlara Prinnies denir ve hayatları oldukça zordur – Sony’nin fantastik taşınabilir konsolundaki bu iki mücevher tarafından gösterildiği gibi.
Seviyelerin kendileri yönetilebilir olsa da, Prinny’deki patron dövüşleri sadece haksızdır – özellikle devam filminde, bu yüzden oyunun başında 1000 hayat alırsınız.
.
. Cüce Kalesi (2006)
kolayca var olan en zorlu inşaat oyunu.
Cüce halkınız için zengin ve en önemlisi savunulabilir bir kale yaratmanız gerekecek.
Oldukça temel görsel ipuçları ve arayüz biraz sinir bozucu olabilir ve öğrenme sürecini yavaşlatabilir, ancak bu itirazın bir parçası.
.
1. Süper Mario Maker 2 (2019)
Super Mario oyunları her zaman oldukça zordu – özellikle daha önce bahsedilen “kayıp seviyeler”.
Bununla birlikte, SMM2 alır bir sonraki seviyeye Etkin kullanıcı tabanı sayesinde.
Temelde, şimdiye kadar tasarlanan en yorucu ve saçma Mario seviyelerini yaratmak için oyunun güçlü seviye oluşturma araçlarını kullanan bir grup oyuncu.
.
Fan yapımı oyunların inanılmaz desteğini ve özellikle aldığımız tüm süper sert “Kaizo” hack’lerini gördüler.
Böylece kendi unvanlarıyla aksiyona atladılar.
SMM2’nin en iyi yanı, insanların Hala Yeni Seviyeler Yapmak. .
Kesinlikle paranızın en patlaması olmalı.
Nelson Chitty
. Tarih ve yabancı kültürler hakkında tutkulu bir yazar ve çevirmen. İdeal haftasonu, Medeniyet Oyunları VI ve Maraton’a Bir sonraki Seinen anime arıyor arasında geçti.