คณิตศาสตร์ (แพลตฟอร์ม java SE 8), เกมคณิตศาสตร์สุดเท่ – เกมคณิตศาสตร์สุดเท่ฟรี: ฉันเก่งคณิตศาสตร์?

เกมคณิตศาสตร์สุดเจ๋งเล่นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่: ฉันเก่งคณิตศาสตร์

ค่าสองเท่าที่ใกล้กว่าอื่น ๆ PI, อัตราส่วนของเส้นรอบวงของวงกลมต่อเส้นผ่านศูนย์กลางของมัน.

เรียกคณิตศาสตร์

คณิตศาสตร์คลาสมีวิธีการในการดำเนินการตัวเลขพื้นฐานเช่นเอ็กซ์โปเนนเชียลระดับประถมศึกษาลอการิทึมสแควร์รูทและฟังก์ชันตรีโกณมิติ. ซึ่งแตกต่างจากวิธีการตัวเลขบางอย่างของคลาสที่เข้มงวดที่สุดการใช้งานทั้งหมดของฟังก์ชั่นที่เทียบเท่าของคณิตศาสตร์คลาสไม่ได้ถูกกำหนดเพื่อส่งคืนผลลัพธ์เดียวกันบิตต่อบิต. การผ่อนคลายนี้อนุญาตให้มีการใช้งานที่มีประสิทธิภาพดีกว่าซึ่งไม่จำเป็นต้องทำซ้ำอย่างเข้มงวด. โดยค่าเริ่มต้นวิธีการทางคณิต. ตัวสร้างรหัสได้รับการสนับสนุนให้ใช้ไลบรารีพื้นเมืองเฉพาะแพลตฟอร์มหรือคำแนะนำไมโครโปรเซสเซอร์หากมีอยู่เพื่อให้มีการใช้วิธีการทางคณิตศาสตร์ที่สูงขึ้น. การใช้งานที่มีประสิทธิภาพสูงกว่านั้นยังคงต้องสอดคล้องกับข้อกำหนดสำหรับคณิตศาสตร์ . คุณภาพของข้อกำหนดการใช้งานเกี่ยวข้องกับคุณสมบัติสองประการความถูกต้องของผลลัพธ์ที่ส่งคืนและความซ้ำซากของวิธีการ. ความแม่นยำของวิธีคณิตศาสตร์จุดลอยตัวถูกวัดในแง่ของ ulps, หน่วยในสถานที่สุดท้าย. สำหรับรูปแบบจุดลอยตัวที่กำหนด ULP ของค่าจำนวนจริงที่เฉพาะ. เมื่อพูดถึงความถูกต้องของวิธีการโดยรวมมากกว่าที่อาร์กิวเมนต์เฉพาะจำนวน ULPS ที่อ้างถึงนั้นเป็นข้อผิดพลาดที่เลวร้ายที่สุดในกรณีใด ๆ. หากวิธีการมักจะมีข้อผิดพลาดน้อยกว่า 0.5 ULPS วิธีการจะส่งคืนหมายเลขจุดลอยตัวที่ใกล้ที่สุดผลลัพธ์ที่แน่นอน วิธีการดังกล่าวคือ โค้งมนอย่างถูกต้อง. วิธีการโค้งมนที่ถูกต้องโดยทั่วไปคือการประมาณจุดลอยตัวที่ดีที่สุด อย่างไรก็ตามมันเป็นไปไม่ได้สำหรับวิธีการลอยตัวหลายจุดที่จะโค้งมนอย่างถูกต้อง. สำหรับคลาสคณิต. อย่างไม่เป็นทางการโดยมีข้อผิดพลาด 1 ULP เมื่อผลลัพธ์ที่แน่นอนเป็นหมายเลขที่แสดงได้ผลลัพธ์ที่แน่นอนควรได้รับการส่งคืนเป็นผลลัพธ์ที่คำนวณ มิฉะนั้นค่าจุดลอยตัวทั้งสองซึ่งอาจส่งกลับผลลัพธ์ที่แน่นอน. สำหรับผลลัพธ์ที่แน่นอนขนาดใหญ่หนึ่งในจุดสิ้นสุดของวงเล็บอาจไม่มีที่สิ้นสุด. นอกจากความถูกต้องที่ข้อโต้แย้งของแต่ละบุคคลการรักษาความสัมพันธ์ที่เหมาะสมระหว่างวิธีการที่ข้อโต้แย้งที่แตกต่างกันก็มีความสำคัญเช่นกัน. ดังนั้นวิธีการส่วนใหญ่ที่มีมากกว่า 0.5 ข้อผิดพลาดของ ULP จะต้องเป็น กึ่งโมโน: เมื่อใดก็ตามที่ฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์ไม่ลดลงดังนั้นการประมาณจุดลอยตัวก็คือเมื่อใดก็ตามที่ฟังก์ชั่นทางคณิตศาสตร์ไม่เพิ่มขึ้น. ไม่ใช่การประมาณทั้งหมดที่มีความแม่นยำ 1 ULP จะเป็นไปตามข้อกำหนด monotonicity โดยอัตโนมัติ. แพลตอน. นักพัฒนาควรเลือกประเภทดั้งเดิมเพื่อให้แน่ใจว่าการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องอย่างต่อเนื่องซึ่งในบางกรณีหมายความว่าการดำเนินการจะไม่ล้นช่วงของค่าของการคำนวณ. แนวปฏิบัติที่ดีที่สุดคือการเลือกประเภทดั้งเดิมและอัลกอริทึมเพื่อหลีกเลี่ยงการล้น. . สำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์อื่น ๆ เช่นการหารค่าสัมบูรณ์การเพิ่มขึ้นการลดลงและการปฏิเสธการล้นเกิดขึ้นเฉพาะกับค่าต่ำสุดหรือสูงสุดเฉพาะและควรตรวจสอบกับค่าต่ำสุดหรือสูงสุดตามความเหมาะสม.

สรุปภาคสนาม

ทุ่งนา

ตัวดัดแปลงและพิมพ์ ฟิลด์และคำอธิบาย
คู่คงที่ อี

ค่าสองเท่าที่ใกล้กว่าอื่น ๆ อี, ฐานของลอการิทึมธรรมชาติ.

ค่าสองเท่าที่ใกล้กว่าอื่น ๆ PI, อัตราส่วนของเส้นรอบวงของวงกลมต่อเส้นผ่านศูนย์กลางของมัน.

สรุปวิธีการ

วิธีการทั้งหมดวิธีการคอนกรีตแบบคงที่

ตัวดัดแปลงและพิมพ์ วิธีการและคำอธิบาย
คู่คงที่ abs (สองเท่า)

ส่งคืนค่าสัมบูรณ์ของค่าสองเท่า.
ส่งคืนค่าสัมบูรณ์ของค่าลอย.
ส่งคืนค่าสัมบูรณ์ของค่า int.
ส่งคืนค่าสัมบูรณ์ของค่าที่ยาว.
ส่งคืนคาถาอาร์คของค่า; มุมที่ส่งคืนอยู่ในช่วง 0.0 ถึง PI.
ส่งคืนผลรวมของอาร์กิวเมนต์ของมันโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .
ส่งคืนผลรวมของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .
ส่งคืนอาร์คไซน์ของค่า; มุมที่ส่งคืนอยู่ในช่วง –PI/2 ถึง PI/2.
ส่งคืน ARC แทนเจนต์ของค่า; มุมที่ส่งคืนอยู่ในช่วง –PI/2 ถึง PI/2.

ส่งคืนมุม theta จากการแปลงพิกัดสี่เหลี่ยม (X, Y) เป็นพิกัดขั้วโลก (R (R, theta).

ส่งคืนรูทลูกบาศก์ของค่าคู่.

ส่งคืนค่าสองเท่าที่เล็กที่สุด.

ส่งคืนอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวครั้งแรกพร้อมสัญลักษณ์ของอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวที่สอง.
ส่งคืนอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวครั้งแรกพร้อมสัญลักษณ์ของอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวที่สอง.
ส่งคืนโคไซน์ตรีโกณมิติของมุม.
ส่งคืนโคไซน์ไฮเพอร์โบลิกของค่าคู่.
ส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่ลดลงหนึ่งโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น .
ส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่ลดลงหนึ่งโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .
ส่งคืนหมายเลขออยเลอร์ อี ยกขึ้นสู่พลังของค่าสองเท่า.

ส่งคืนค่าคู่ที่ใหญ่ที่สุด (ใกล้เคียงกับอินฟินิตี้บวก) ที่น้อยกว่าหรือเท่ากับอาร์กิวเมนต์และเท่ากับจำนวนเต็มทางคณิตศาสตร์.

ส่งคืนค่า int ที่ใหญ่ที่สุด (ใกล้เคียงกับอินฟินิตี้บวก) ที่น้อยกว่าหรือเท่ากับความฉลาดทางพีชคณิต.

ส่งคืนค่ายาวที่ใหญ่ที่สุด (ใกล้เคียงกับอินฟินิตี้บวก) ที่น้อยกว่าหรือเท่ากับความฉลาดทางพีชคณิต.

ส่งคืนโมดูลัสพื้นของอาร์กิวเมนต์ int.
ส่งคืนโมดูลัสพื้นของข้อโต้แย้งยาว.
ส่งคืนเลขชี้กำลังที่ไม่เอนเอียงที่ใช้ในการเป็นตัวแทนของคู่ .
ส่งคืนเลขชี้กำลังที่ไม่เอนเอียงที่ใช้ในการเป็นตัวแทนของลอยตัว .
ส่งคืน SQRT (x 2 +y 2) ไม่มีการล้นกลางหรือต่ำ.
คำนวณการดำเนินการที่เหลือในสองอาร์กิวเมนต์ตามที่กำหนดโดยมาตรฐาน IEEE 754.
ส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่เพิ่มขึ้นโดยหนึ่งโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .
ส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่เพิ่มขึ้นโดยหนึ่งโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .
ส่งคืนลอการิทึมธรรมชาติ (ฐาน ) ของค่าสองเท่า.
ส่งคืนลอการิทึมฐาน 10 ของค่าสองเท่า.
ส่งคืนลอการิทึมธรรมชาติของผลรวมของการโต้แย้งและ 1.
ส่งคืนค่าสองค่าที่มากขึ้น.
ส่งคืนค่าลอยสองค่าที่มากขึ้น.
ส่งคืนค่า int สองค่าที่มากขึ้น.
ส่งคืนค่าที่ยาวกว่าสองค่า.
ส่งคืนค่าสองค่าที่เล็กลงสองค่า.
ส่งคืนค่าลอยที่เล็กลงสองค่า.
.
ส่งคืนค่าที่เล็กกว่าสองค่า.
ส่งคืนผลิตภัณฑ์ของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .
ส่งคืนผลิตภัณฑ์ของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .
.
ส่งคืนการปฏิเสธของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .

ส่งคืนหมายเลขจุดลอยตัวที่อยู่ติดกับอาร์กิวเมนต์แรกในทิศทางของอาร์กิวเมนต์ที่สอง.

ส่งคืนหมายเลขจุดลอยตัวที่อยู่ติดกับอาร์กิวเมนต์แรกในทิศทางของอาร์กิวเมนต์ที่สอง.

ส่งคืนค่าจุดลอยตัวที่อยู่ติดกับ D ในทิศทางของอินฟินิตี้เชิงลบ.
ส่งคืนค่าจุดลอยตัวที่อยู่ติดกับ F ในทิศทางของอินฟินิตี้เชิงลบ.
ส่งคืนค่าจุดลอยตัวที่อยู่ติดกับ d ในทิศทางของอินฟินิตี้บวก.
ส่งคืนค่าจุดลอยตัวที่อยู่ติดกับ F ในทิศทางของอินฟินิตี้บวก.
ส่งคืนค่าของอาร์กิวเมนต์แรกที่ยกขึ้นสู่พลังของอาร์กิวเมนต์ที่สอง.
ส่งคืนค่าสองเท่าด้วยเครื่องหมายบวกมากกว่าหรือเท่ากับ 0.0 และน้อยกว่า 1.0 .

ส่งคืนค่าคู่ที่ใกล้เคียงกับค่าอาร์กิวเมนต์มากที่สุดและเท่ากับจำนวนเต็มทางคณิตศาสตร์.

ส่งคืนการโต้เถียงที่ใกล้เคียงที่สุดโดยมีความสัมพันธ์ปัดเศษไปยังอินฟินิตี้เชิงบวก.
ส่งคืน int ที่ใกล้เคียงที่สุดกับการโต้แย้งโดยมีความสัมพันธ์ปัดเศษไปยังอินฟินิตี้เชิงบวก.

ส่งคืน D × 2 scalefactor ปัดราวกับว่าดำเนินการโดยจุดลอยตัวแบบโค้งมนที่ถูกต้องอย่างถูกต้องทวีคูณเป็นสมาชิกของชุดค่าคู่.

ส่งคืน scalefactor f × 2 แบบโค้งมนราวกับว่าดำเนินการโดยจุดลอยตัวแบบโค้งมนที่ถูกต้องอย่างถูกต้องคูณกับสมาชิกของชุดค่าลอยตัว.

ส่งคืนฟังก์ชั่น Signum ของอาร์กิวเมนต์ ศูนย์ถ้าอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ 1.0 ถ้าอาร์กิวเมนต์มากกว่าศูนย์ -1.0 ถ้าอาร์กิวเมนต์น้อยกว่าศูนย์.

ส่งคืนฟังก์ชั่น Signum ของอาร์กิวเมนต์ ศูนย์ถ้าอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ 1.0f ถ้าอาร์กิวเมนต์มากกว่าศูนย์ -1.0f ถ้าอาร์กิวเมนต์น้อยกว่าศูนย์.

.
ส่งคืนไซน์ไฮเพอร์โบลิกของค่าสองเท่า.
ส่งคืนรูทสแควร์บวกแบบโค้งมนของค่าคู่ที่ถูกต้อง.
.
ส่งคืนความแตกต่างของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .
ส่งคืน Trigonometric Tangent ของมุม.
ส่งคืนค่าแทนเจนต์ไฮเพอร์โบลิกของค่าสองเท่า.
แปลงมุมที่วัดเป็นเรเดียนเป็นมุมที่เทียบเท่าโดยประมาณที่วัดได้ในองศา.
ส่งคืนค่าของการโต้แย้งที่ยาวนาน โยนข้อยกเว้นหากค่าล้น int .
แปลงมุมที่วัดเป็นองศาเป็นมุมที่เทียบเท่าโดยประมาณที่วัดได้ในเรเดียน.
ส่งคืนขนาดของ ulp ของการโต้แย้ง.
ส่งคืนขนาดของ ulp ของการโต้แย้ง.

วิธีการที่สืบทอดมาจากคลาส Java.หรั่ง.วัตถุ

รายละเอียดภาคสนาม

อี

สาธารณะคงสุดท้าย double e

ค่าสองเท่าที่ใกล้กว่าอื่น ๆ อี, ฐานของลอการิทึมธรรมชาติ.

PI

สาธารณะคงสุดท้าย pi pi

ค่าสองเท่าที่ใกล้กว่าอื่น ๆ PI, อัตราส่วนของเส้นรอบวงของวงกลมต่อเส้นผ่านศูนย์กลางของมัน.

รายละเอียดวิธีการ

บาป

Sin Double Sin (Double A)
  • .
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

COS

Public Static Double Cos (Double A)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นน่านหรืออินฟินิตี้ผลลัพธ์ก็คือน่าน.

สีน้ำตาล

สาธารณะคงสีแทนแบบคงที่ (สองเท่า)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นน่านหรืออินฟินิตี้ผลลัพธ์ก็คือน่าน.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

เหมือน

สาธารณะคงที่ double asin (double a)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรือค่าสัมบูรณ์ของมันมากกว่า 1 ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

ACOS

 
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรือค่าสัมบูรณ์ของมันมากกว่า 1 ผลลัพธ์ก็คือ NAN.

Atan

Public Static Double Atan (Double A)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

Toradians

Toradians คู่คงที่ (Double Angdeg)

แปลงมุมที่วัดเป็นองศาเป็นมุมที่เทียบเท่าโดยประมาณที่วัดได้ในเรเดียน. การแปลงจากองศาเป็นเรเดียนโดยทั่วไปจะไม่แน่นอน.

คนโง่

Todegrees แบบคงที่สาธารณะ (Double Angrad)

แปลงมุมที่วัดเป็นเรเดียนเป็นมุมที่เทียบเท่าโดยประมาณที่วัดได้ในองศา. ไม่ คาดว่า COS (Toradians (90.0)) เท่ากับ 0.0 .

ค่าใช้จ่าย

สาธารณะคงที่สาธารณะคงที่ (สองเท่า)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ NAN.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอินฟินิตี้เชิงบวกผลลัพธ์ก็คืออินฟินิตี้เชิงบวก.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอนันต์เชิงลบผลลัพธ์จะเป็นศูนย์บวก.

บันทึก

ล็อกคู่คงที่สาธารณะ (Double A)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรือน้อยกว่าศูนย์ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอินฟินิตี้เชิงบวกผลลัพธ์ก็คืออินฟินิตี้เชิงบวก.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์บวกหรือค่าลบศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นอินฟินิตี้เชิงลบ.

log10

สาธารณะคงที่ log10 (สองเท่า)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรือน้อยกว่าศูนย์ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอินฟินิตี้เชิงบวกผลลัพธ์ก็คืออินฟินิตี้เชิงบวก.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์บวกหรือค่าลบศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นอินฟินิตี้เชิงลบ.
  • หากอาร์กิวเมนต์เท่ากับ 10 n สำหรับจำนวนเต็ม n, จากนั้นผลลัพธ์คือ n.

SQRT

SQRT แบบคงที่สาธารณะแบบคงที่ (Double A)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรือน้อยกว่าศูนย์ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอินฟินิตี้เชิงบวกผลลัพธ์ก็คืออินฟินิตี้เชิงบวก.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์บวกหรือค่าลบเป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.

CBRT

Public Static Double CBRT (Double A)
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • .
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

ieeeremainder

IEEEREMAINDER Double Static Public (Double F1, Double F2)
  • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็น NAN หรืออาร์กิวเมนต์แรกไม่มีที่สิ้นสุดหรืออาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นศูนย์บวกหรือค่าลบศูนย์ผลลัพธ์คือ NAN.
  • .

เพดาน

เพดานคู่คงที่สาธารณะ (สองเท่า)
  • หากค่าอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากับจำนวนเต็มทางคณิตศาสตร์แล้วผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรืออินฟินิตี้หรือศูนย์บวกหรือค่าลบเป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.
  • .0 จากนั้นผลลัพธ์เป็นค่าลบเป็นศูนย์.

พื้น

 
  • หากค่าอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากับจำนวนเต็มทางคณิตศาสตร์แล้วผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรืออินฟินิตี้หรือศูนย์บวกหรือค่าลบเป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.

กวน

สาธารณะแบบคงที่สองเท่า (สองเท่า)
  • หากค่าอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากับจำนวนเต็มทางคณิตศาสตร์แล้วผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.
  • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN หรืออินฟินิตี้หรือศูนย์บวกหรือค่าลบเป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.

atan2

 
  • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • .
  • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นค่าลบเป็นศูนย์และอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นบวกหรืออาร์กิวเมนต์แรกเป็นลบและ จำกัด และอาร์กิวเมนต์ที่สองคืออินฟินิตี้บวกผลลัพธ์จะเป็นค่าลบเป็นศูนย์.
  • .
  • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นค่าลบเป็นศูนย์และอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นลบหรืออาร์กิวเมนต์แรกเป็นลบและ จำกัด และอาร์กิวเมนต์ที่สองคืออินฟินิตี้เชิงลบดังนั้นผลลัพธ์คือค่าสองเท่าที่ใกล้เคียงที่สุด –PI.
  • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นบวกและอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นศูนย์บวกหรือค่าลบศูนย์หรืออาร์กิวเมนต์แรกคืออินฟินิตี้บวกและอาร์กิวเมนต์ที่สองมี จำกัด ผลลัพธ์คือค่าคู่ที่ใกล้เคียงที่สุด PI/2.
  • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นศูนย์บวกหรือค่าลบศูนย์หรืออาร์กิวเมนต์แรกคืออนันต์เชิงลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองมี จำกัด ผลลัพธ์คือค่าสองเท่าที่ใกล้เคียงที่สุด –PI/2.
  • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็นอินฟินิตี้เชิงบวกผลที่ได้คือค่าคู่ที่ใกล้เคียงที่สุด /4.
  • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นอินฟินิตี้บวกและอาร์กิวเมนต์ที่สองคืออินฟินิตี้เชิงลบผลลัพธ์คือค่าสองเท่าที่ใกล้เคียงที่สุดกับ 3*PI/4.
  • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นอนันต์เชิงลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองคืออินฟินิตี้เชิงบวกผลที่ได้ผลลัพธ์คือค่าคู่ที่ใกล้เคียงที่สุด –PI.
  • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็นอนันต์เชิงลบผลลัพธ์คือค่าสองเท่าที่ใกล้เคียงกับ -3*PI/4.

ลูกนก

Public Double Pow (Double A, Double B)
  • หากอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นค่าบวกหรือลบศูนย์ผลลัพธ์คือ 1.0.
  • ถ้าอาร์กิวเมนต์ที่สองคือ 1.0 จากนั้นผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์แรก.
  • หากอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็น NAN และอาร์กิวเมนต์ที่สองไม่ใช่ศูนย์ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
  • ถ้า
    • ค่าสัมบูรณ์ของอาร์กิวเมนต์แรกมากกว่า 1 และอาร์กิวเมนต์ที่สองคืออินฟินิตี้บวกหรือ
    • ,
    • ค่าสัมบูรณ์ของอาร์กิวเมนต์แรกมากกว่า 1 และอาร์กิวเมนต์ที่สองคืออินฟินิตี้เชิงลบหรือ
    • ค่าสัมบูรณ์ของอาร์กิวเมนต์แรกน้อยกว่า 1 และอาร์กิวเมนต์ที่สองคืออินฟินิตี้บวก,
    • อาร์กิวเมนต์แรกเป็นศูนย์บวกและอาร์กิวเมนต์ที่สองมากกว่าศูนย์หรือ
    • อาร์กิวเมนต์แรกคืออินฟินิตี้เชิงบวกและอาร์กิวเมนต์ที่สองน้อยกว่าศูนย์,
    • อาร์กิวเมนต์แรกเป็นศูนย์บวกและอาร์กิวเมนต์ที่สองน้อยกว่าศูนย์หรือ
    • อาร์กิวเมนต์แรกคืออินฟินิตี้เชิงบวกและอาร์กิวเมนต์ที่สองมากกว่าศูนย์,
    • อาร์กิวเมนต์แรกเป็นศูนย์ลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองมากกว่าศูนย์ แต่ไม่ใช่จำนวนเต็มคี่ จำกัด หรือ
    • อาร์กิวเมนต์แรกคืออินฟินิตี้เชิงลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองน้อยกว่าศูนย์ แต่ไม่ใช่จำนวนเต็มคี่ จำกัด จำกัด,
    • อาร์กิวเมนต์แรกคือค่าลบเป็นศูนย์และอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นจำนวนเต็มคี่ จำกัด หรือไม่หรือ
    • อาร์กิวเมนต์แรกคืออินฟินิตี้เชิงลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นจำนวนเต็มคี่ จำกัด เชิงลบ,
    • อาร์กิวเมนต์แรกเป็นค่าลบเป็นศูนย์และอาร์กิวเมนต์ที่สองน้อยกว่าศูนย์ แต่ไม่ใช่จำนวนเต็มคี่ จำกัด หรือ
    • อาร์กิวเมนต์แรกคืออินฟินิตี้เชิงลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองมากกว่าศูนย์ แต่ไม่ใช่จำนวนเต็มคี่ จำกัด จำกัด,
    • อาร์กิวเมนต์แรกเป็นค่าลบเป็นศูนย์และอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นจำนวนเต็มคี่ จำกัด ลบหรือ
    • อาร์กิวเมนต์แรกคืออินฟินิตี้เชิงลบและอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นจำนวนเต็มคี่ที่เป็นบวก จำกัด,
    • หากอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นจำนวนเต็มที่ จำกัด แม้ผลลัพธ์จะเท่ากับผลลัพธ์ของการเพิ่มค่าสัมบูรณ์ของอาร์กิวเมนต์แรกไปยังพลังของอาร์กิวเมนต์ที่สอง
    • หากอาร์กิวเมนต์ที่สองเป็นจำนวนเต็มคี่ จำกัด ผลลัพธ์จะเท่ากับค่าลบของผลลัพธ์ของการเพิ่มค่าสัมบูรณ์ของอาร์กิวเมนต์แรกไปยังพลังของอาร์กิวเมนต์ที่สอง
    • หากอาร์กิวเมนต์ที่สองมี จำกัด และไม่ใช่จำนวนเต็มผลลัพธ์ก็คือ NAN.

    กลม

    สาธารณะคงที่สาธารณะ (ลอย A)
    • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ 0.
    • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอนันต์เชิงลบหรือค่าใด ๆ น้อยกว่าหรือเท่ากับค่าของจำนวนเต็ม.min_value ผลลัพธ์จะเท่ากับค่าของจำนวนเต็ม.min_value .
    • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอินฟินิตี้บวกหรือค่าใด ๆ ที่มากกว่าหรือเท่ากับค่าของจำนวนเต็ม.max_value ผลลัพธ์เท่ากับค่าของจำนวนเต็ม.max_value .

    กลม

    รอบต่อสาธารณะยาวคงที่ (สองเท่า)
    • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ 0.
    • .min_value ผลลัพธ์จะเท่ากับค่าของความยาว.min_value .
    • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอินฟินิตี้บวกหรือค่าใด ๆ ที่มากกว่าหรือเท่ากับค่าของความยาว..max_value .

    แบบสุ่ม

    สุ่มสองครั้งสาธารณะแบบคงที่ ()

    ส่งคืนค่าสองเท่าด้วยเครื่องหมายบวกมากกว่าหรือเท่ากับ 0.0 และน้อยกว่า 1.0 . ค่าที่ส่งคืนจะถูกเลือก pseudorandomly ด้วยการแจกแจงแบบสม่ำเสมอ (โดยประมาณ) จากช่วงนั้น. เมื่อวิธีการนี้ถูกเรียกครั้งแรกมันจะสร้างเครื่องกำเนิดไฟฟ้าแบบ pseudorandom ใหม่เพียงครั้งเดียวราวกับว่าโดยนิพจน์

    เครื่องกำเนิดไฟฟ้า pseudorandom-number ใหม่นี้จะถูกนำมาใช้หลังจากนั้นสำหรับการโทรทั้งหมดไปยังวิธีนี้และใช้ไม่มีที่ไหนอื่น. วิธีนี้ได้รับการซิงโครไนซ์อย่างถูกต้องเพื่อให้สามารถใช้งานได้อย่างถูกต้องมากกว่าหนึ่งเธรด. อย่างไรก็ตามหากเธรดจำนวนมากจำเป็นต้องสร้างตัวเลขหลอกในอัตราที่ดีอาจลดการโต้แย้งสำหรับแต่ละเธรดให้มีเครื่องกำเนิดไฟฟ้าหลอกของตัวเองของตัวเอง.

    addexact

    Public Static Int addexact (int x, int y)

    ส่งคืนผลรวมของอาร์กิวเมนต์ของมันโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .

    addexact

    Public Static Long Long Long (Long X, Long Y)

    ส่งคืนผลรวมของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .

    ลบ

    สาธารณะคงที่ int subtractExact (int x, int y)

    ส่งคืนความแตกต่างของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .

    public Static Long Long SubtractExact (ยาว x, ยาว y)

    .

    มีการตรวจสอบหลาย

    public Static Int MultiplyExact (int x, int y)

    ส่งคืนผลิตภัณฑ์ของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .

    มีการตรวจสอบหลาย

    public Static Long Long MultiplyExact (Long X, Long Y)

    .

    เพิ่มขึ้น

    public Static Int เพิ่มขึ้น (int a)

    ส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่เพิ่มขึ้นโดยหนึ่งโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .

    เพิ่มขึ้น

    การเพิ่มขึ้นของความยาวสาธารณะแบบคงที่ (ยาว A)

    .

    การลดลง

    public static int decrementExact (int a)

    ส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่ลดลงหนึ่งโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น .

    การลดลง

    การลดลงของความยาวสาธารณะแบบคงที่ (ยาว A)

    ส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่ลดลงหนึ่งโดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .

    public Static int nelexact (int a)

    ส่งคืนการปฏิเสธของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้น int .

    ลบล้าง

    public Static Long Long NegateExact (Long A)

    ส่งคืนการปฏิเสธของอาร์กิวเมนต์โดยโยนข้อยกเว้นหากผลลัพธ์ล้นไปนาน .

    tointexact

    public Static Int tointexact (คุ้มค่า)

    .

    ฟลอร์ดิก

    public Static int floordiv (int x, int y)
    • .
      ตัวอย่างเช่น floordiv (4, 3) == 1 และ (4/3) == 1 .
    • หากสัญญาณของอาร์กิวเมนต์แตกต่างกันความฉลาดทางลบและ floordiv ส่งคืนจำนวนเต็มน้อยกว่าหรือเท่ากับความฉลาด.
      ตัวอย่างเช่น floordiv (-4, 3) == -2, ในขณะที่ (-4 / 3) == -1 .

    Floordiv ยาวคงที่ (ยาว x, ยาว y)

    ส่งคืนค่ายาวที่ใหญ่ที่สุด (ใกล้เคียงกับอินฟินิตี้บวก) ที่น้อยกว่าหรือเท่ากับความฉลาดทางพีชคณิต. มีกรณีพิเศษหนึ่งกรณีหากเงินปันผลมีความยาว.min_value และตัวหารคือ -1 จากนั้นจำนวนเต็มล้นเกิดขึ้นและผลลัพธ์จะเท่ากับความยาว.min_value . แผนกจำนวนเต็มปกติทำงานภายใต้โหมดการปัดเศษเป็นศูนย์ (การตัดทอน). การดำเนินการนี้จะทำหน้าที่ภายใต้โหมดการปัดเศษอินฟินิตี้เชิงลบ (พื้น). โหมดการปัดเศษพื้นให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างจากการตัดทอนเมื่อผลลัพธ์ที่แน่นอนเป็นลบ. ตัวอย่างเช่นดู floordiv (int, int) .

    ลูกนก

    public Static Int floormod (int x, int y)
    • floordiv (x, y) * y + floormod (x, y) == x
    • หากสัญญาณของอาร์กิวเมนต์เหมือนกันผลลัพธ์ของ floormod และตัวดำเนินการ % จะเหมือนกัน.
      • floormod (4, 3) == 1; และ (4 % 3) == 1
      • floormod (+4, -3) == -2; และ (+4 % -3) == +1
      • floormod (-4, +3) == +2; และ (-4 % +3) == -1

      หากไม่ทราบสัญญาณของอาร์กิวเมนต์และจำเป็นต้องมีโมดูลัสเชิงบวกก็สามารถคำนวณได้เป็น (floormod (x, y) + abs (y)) % abs (y) .

      ลูกนก

      public Static Long Long Floormod (ยาว x, ยาว y)
      • floordiv (x, y) * y + floormod (x, y) == x

      เอบีเอส

      สาธารณะคงที่สาธารณะ abs (int a)

      ส่งคืนค่าสัมบูรณ์ของค่า int. หากอาร์กิวเมนต์ไม่เป็นลบอาร์กิวเมนต์จะถูกส่งคืน. หากอาร์กิวเมนต์เป็นลบการปฏิเสธของอาร์กิวเมนต์จะถูกส่งคืน. โปรดทราบว่าหากอาร์กิวเมนต์เท่ากับค่าของจำนวนเต็ม.min_value ค่า int ที่เป็นตัวแทนเชิงลบมากที่สุดผลลัพธ์คือค่าเดียวกันซึ่งเป็นลบ.

       

      ส่งคืนค่าสัมบูรณ์ของค่าที่ยาว. หากอาร์กิวเมนต์ไม่เป็นลบอาร์กิวเมนต์จะถูกส่งคืน. . โปรดทราบว่าหากอาร์กิวเมนต์เท่ากับค่าของความยาว.MIN_VALUE ค่าที่เป็นค่าลบมากที่สุดผลลัพธ์คือค่าเดียวกันซึ่งเป็นค่าลบ.

      เอบีเอส

      ล่องลอยแบบคงที่สาธารณะ (ลอย A)
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์บวกหรือค่าลบเป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์บวก.
      • หากอาร์กิวเมนต์ไม่มีที่สิ้นสุดผลลัพธ์ก็คืออินฟินิตี้เชิงบวก.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ NAN.

      เอบีเอส

       
      • .
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ NAN.

      สูงสุด

      public Static Int Max (int a, int b)

      ส่งคืนค่า int สองค่าที่มากขึ้น. นั่นคือผลลัพธ์คืออาร์กิวเมนต์ที่ใกล้เคียงกับค่าของจำนวนเต็มมากขึ้น.max_value . หากอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากันผลลัพธ์จะเป็นค่าเดียวกัน.

      สูงสุด

       

      ส่งคืนค่าที่ยาวกว่าสองค่า. นั่นคือผลลัพธ์คืออาร์กิวเมนต์ที่ใกล้เคียงกับค่าของความยาวมากขึ้น. . หากอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากันผลลัพธ์จะเป็นค่าเดียวกัน.

      โฟลตี้คงที่สาธารณะสูงสุด (ลอย A, ลอย B)

      ส่งคืนค่าลอยสองค่าที่มากขึ้น. นั่นคือผลลัพธ์คืออาร์กิวเมนต์ที่ใกล้ชิดกับอินฟินิตี้เชิงบวกมากขึ้น. หากอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากันผลลัพธ์จะเป็นค่าเดียวกัน. . ซึ่งแตกต่างจากตัวดำเนินการเปรียบเทียบตัวเลขวิธีนี้พิจารณาว่าศูนย์ลบจะเล็กกว่าศูนย์บวกอย่างเคร่งครัด. .

      สูงสุด

      สาธารณะคงที่สูงสุดสองเท่า (สอง A, Double B)

      ส่งคืนค่าสองค่าที่มากขึ้น. นั่นคือผลลัพธ์คืออาร์กิวเมนต์ที่ใกล้ชิดกับอินฟินิตี้เชิงบวกมากขึ้น. หากอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากันผลลัพธ์จะเป็นค่าเดียวกัน. . ซึ่งแตกต่างจากตัวดำเนินการเปรียบเทียบตัวเลขวิธีนี้พิจารณาว่าศูนย์ลบจะเล็กกว่าศูนย์บวกอย่างเคร่งครัด. .

      public Static int min (int a, int b)

      ส่งคืนค่า int สองค่าที่เล็กลง. นั่นคือผลลัพธ์ที่อาร์กิวเมนต์ใกล้เคียงกับค่าของจำนวนเต็มมากขึ้น.min_value . หากอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากันผลลัพธ์จะเป็นค่าเดียวกัน.

      นาที

      ความยาวสาธารณะคงที่ (ยาว A, ยาว B)

      ส่งคืนค่าที่เล็กกว่าสองค่า. .min_value . หากอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากันผลลัพธ์จะเป็นค่าเดียวกัน.

      นาที

      ล่องลอยแบบคงที่สาธารณะ (ลอย A, ลอย B)

      . นั่นคือผลลัพธ์คือค่าใกล้เคียงกับอินฟินิตี้เชิงลบมากขึ้น. หากอาร์กิวเมนต์มีค่าเท่ากันผลลัพธ์จะเป็นค่าเดียวกัน. หากค่าใดค่าหนึ่งเป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN. ซึ่งแตกต่างจากตัวดำเนินการเปรียบเทียบตัวเลขวิธีนี้พิจารณาว่าศูนย์ลบจะเล็กกว่าศูนย์บวกอย่างเคร่งครัด. หากอาร์กิวเมนต์หนึ่งเป็นศูนย์บวกและอีกข้อหนึ่งเป็นศูนย์ลบผลลัพธ์จะเป็นค่าลบเป็นศูนย์.

      นาที

      สาธารณะคงที่สองนาที (สองเท่า A, Double B)

      . นั่นคือผลลัพธ์คือค่าใกล้เคียงกับอินฟินิตี้เชิงลบมากขึ้น. . หากค่าใดค่าหนึ่งเป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN. ซึ่งแตกต่างจากตัวดำเนินการเปรียบเทียบตัวเลขวิธีนี้พิจารณาว่าศูนย์ลบจะเล็กกว่าศูนย์บวกอย่างเคร่งครัด. .

      ulp

       
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นบวกหรืออินฟินิตี้เชิงลบผลลัพธ์จะเป็นอินฟินิตี้เชิงบวก.
      • .min_value .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น±สองเท่า.max_value จากนั้นผลลัพธ์จะเท่ากับ 2 971 .

      ulp

      โฟลตฟลอยตัวสาธารณะแบบคงที่ (Float F)
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นบวกหรืออินฟินิตี้เชิงลบผลลัพธ์จะเป็นอินฟินิตี้เชิงบวก.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นค่าบวกหรือลบเป็นศูนย์ผลลัพธ์จะลอย. .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น±ลอย.max_value จากนั้นผลลัพธ์จะเท่ากับ 2 104 .

      ลายเซ็น

       
      • .
      • .

      ลายเซ็น

       
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์บวกหรือค่าลบเป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเหมือนกับอาร์กิวเมนต์.

      Sinh คู่คงที่ (สองเท่า)
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์ก็คือ NAN.
      • หากอาร์กิวเมนต์ไม่มีที่สิ้นสุดผลลัพธ์จะเป็นอนันต์ที่มีสัญญาณเดียวกับอาร์กิวเมนต์.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

      Public Static Double Cosh (Double X)
      • .
      • .
      • . .

      Public Static Double Tanh (Double X)
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.
      • .0 .
      • . .

      ความดันโลหิตสูง

       
      • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองไม่มีที่สิ้นสุดผลลัพธ์ก็คืออินฟินิตี้เชิงบวก.
      • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็น NAN และไม่มีข้อโต้แย้งที่ไม่มีที่สิ้นสุดผลลัพธ์ก็คือ NAN.

       
      • .
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอนันต์เชิงลบผลลัพธ์คือ -1.0.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

      สาธารณะคงที่ log1p สาธารณะ (double x)
      • .
      • .
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับอาร์กิวเมนต์.

      copysign

      public static double copysign (ขนาดสองเท่าสัญญาณสองเท่า)

      ส่งคืนอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวครั้งแรกพร้อมสัญลักษณ์ของอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวที่สอง. โปรดทราบว่าไม่เหมือนที่เข้มงวด.วิธี Copysign วิธีนี้ไม่จำเป็นต้องมีข้อโต้แย้งสัญญาณ NAN ที่จะถือว่าเป็นค่าบวก การใช้งานได้รับอนุญาตให้ปฏิบัติต่อข้อโต้แย้งของ NAN บางอย่างเป็นข้อโต้แย้งเชิงบวกและ NAN อื่น ๆ เป็นลบเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น.

      copysign

      โฟลตฟลอยด์แบบคงที่สาธารณะ (ขนาดลอย, สัญญาณลอย)

      ส่งคืนอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวครั้งแรกพร้อมสัญลักษณ์ของอาร์กิวเมนต์จุดลอยตัวที่สอง. .วิธี Copysign วิธีนี้ไม่จำเป็นต้องมีข้อโต้แย้งสัญญาณ NAN ที่จะถือว่าเป็นค่าบวก การใช้งานได้รับอนุญาตให้ปฏิบัติต่อข้อโต้แย้งของ NAN บางอย่างเป็นข้อโต้แย้งเชิงบวกและ NAN อื่น ๆ เป็นลบเพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น.

      getExponent

       
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นน่านหรือไม่มีที่สิ้นสุดผลลัพธ์ก็คือลอยตัว..
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์หรือ subnormal ผลลัพธ์จะลอย.min_exponent -1.

      getExponent

      สาธารณะคงที่ int getExponent (double d)
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นน่านหรือไม่มีที่สิ้นสุดผลลัพธ์จะเป็นสองเท่า..
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์หรือ subnormal ผลลัพธ์จะเป็นสองเท่า.min_exponent -1.

      หลัง

      public Static Double Nextter (Double Start, Double Direction)
      • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็นน่านแล้วน่านจะถูกส่งคืน.
      • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็นศูนย์ที่ลงนามทิศทางจะถูกส่งคืนไม่เปลี่ยนแปลง (ตามที่ระบุโดยข้อกำหนดของการส่งคืนอาร์กิวเมนต์ที่สองหากอาร์กิวเมนต์เปรียบเทียบเท่ากัน).
      • .min_value และทิศทางมีค่าที่ผลลัพธ์ควรมีขนาดเล็กกว่าจากนั้นเป็นศูนย์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับการเริ่มต้นกลับ.
      • หากจุดเริ่มต้นไม่มีที่สิ้นสุดและทิศทางมีค่าที่ผลลัพธ์ควรมีขนาดเล็กลงสองเท่า.max_value ที่มีเครื่องหมายเดียวกับการเริ่มต้นกลับ.
      • หากเริ่มต้นเท่ากับ±สองเท่า.max_value และทิศทางมีค่าที่ผลลัพธ์ควรมีขนาดใหญ่กว่าอนันต์ที่มีเครื่องหมายเดียวกับการเริ่มต้นกลับมา.

      หลัง

      โฟลตฟลอยตัวแบบคงที่สาธารณะหลังจาก (เริ่มลอย, ทิศทางสองทิศทาง)
      • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็นน่านแล้วน่านจะถูกส่งคืน.
      • หากอาร์กิวเมนต์ทั้งสองเป็นศูนย์ที่ลงนามค่าเทียบเท่ากับทิศทางจะถูกส่งคืน.
      • หากเริ่มต้นคือ±ลอย..
      • .max_value ที่มีเครื่องหมายเดียวกับการเริ่มต้นกลับ.
      • ..

      Public Static Double Nextup (Double D)
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ NAN.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอินฟินิตี้เชิงบวกผลลัพธ์คืออินฟินิตี้เชิงบวก.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์จะเป็นสองเท่า.min_value

      สิ่งต่อไป

      โฟลตี้คงที่สาธารณะ Nextup (Float F)
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ NAN.
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์คือลอยตัว.

      สาธารณะคงที่ double nextdown (double d)
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ NAN.
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์คือ -สองเท่า.min_value

      ถัดไป

      โฟลตฟลอยตัวสาธารณะต่อไป (ลอย F)
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็น NAN ผลลัพธ์คือ NAN.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นอนันต์เชิงลบผลลัพธ์คืออนันต์เชิงลบ.
      • หากอาร์กิวเมนต์เป็นศูนย์ผลลัพธ์คือ -float.min_value

      เครื่องปนเปื้อน

      Scalb คู่คงที่ (double d, int scalefactor)
      • หากอาร์กิวเมนต์แรกคือน่านน่านจะถูกส่งคืน.
      • หากอาร์กิวเมนต์แรกไม่มีที่สิ้นสุดแล้วไม่มีการส่งสัญญาณอินฟินิตี้เดียวกัน.
      • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นศูนย์ดังนั้นศูนย์ของสัญญาณเดียวกันจะถูกส่งคืน.

      เครื่องปนเปื้อน

       
      • .
      • .
      • หากอาร์กิวเมนต์แรกเป็นศูนย์ดังนั้นศูนย์ของสัญญาณเดียวกันจะถูกส่งคืน.

      แพลตฟอร์ม Java ™
      มาตรฐาน ED. 8

      ส่งข้อผิดพลาดหรือคุณสมบัติ
      สำหรับการอ้างอิง API เพิ่มเติมและเอกสารนักพัฒนาโปรดดูเอกสารประกอบ Java SE. เอกสารดังกล่าวมีรายละเอียดเพิ่มเติมคำอธิบายที่กำหนดโดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์พร้อมภาพรวมแนวคิดคำจำกัดความของคำศัพท์การแก้ปัญหาและตัวอย่างรหัสการทำงาน.
      ลิขสิทธิ์© 1993, 2023, Oracle และ/หรือ บริษัท ในเครือ. สงวนลิขสิทธิ์. การใช้งานจะอยู่ภายใต้เงื่อนไขการอนุญาต. ดูนโยบายการแจกจ่ายเอกสารอีกด้วย.

      คุณเก่งคณิตศาสตร์? ผลักสมองของคุณให้ถึงขีด จำกัด!! เล่นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่ฟรี!

      เกมคณิตศาสตร์สุดเจ๋งบนสนามเด็กเล่นคณิตศาสตร์

      เล่นเกมฟรีมากขึ้น!

      เกมคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ

      ? ถามตัวเองว่าฉันเก่งคณิตศาสตร์?

      ดูว่าคุณเป็นคนที่ดีที่สุดในวิชาคณิตศาสตร์ในจักรวาลมาดูกันว่าคุณมีอะไรบ้าง!

      เรามีเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมที่สุดที่จะนำสมองของคุณไปทดสอบและดูว่าคุณมีทักษะทางคณิตศาสตร์แบบไหน!

      หยุดเล่นเกมคลาสสิกเหล่านั้นและลองเนื้อหาในเว็บไซต์ใหม่ของเรา.

      ชนะตัวใหญ่และต่อสู้ต่อไปเรามีสิ่งที่ดีที่สุดในการปะทะกับคอมพิวเตอร์ของคุณ.

      วิดีโอเกม 10 อันดับแรกตลอดกาล

      เมื่อพูดถึงเกมคณิตศาสตร์ที่เย็น. ไม่ว่าคุณจะเป็นปริศนาเกมกลยุทธ์หรือเพียงแค่ต้องการฆ่าเวลาคลาสสิกเหล่านี้จะมีจุดในรายการของนักเล่นเกมเสมอ. ตรวจสอบเกมคลาสสิกเหล่านี้.

      1. tetris

      มีเกมเพียงไม่กี่เกมที่เป็นสัญลักษณ์เช่นเดียวกับ Tetris อย่าปล่อยให้หน้าจอเติมเต็ม! . มีเหตุผลที่ทำให้การทดสอบของเวลา – มันเป็นสิ่งที่ดี.

      2. เกม Pac-Man

      คลาสสิกอีกอย่างที่ไม่จำเป็นต้องแนะนำคือ Pac-Man. .

      3. .

      มาริโอเป็นไอคอนการเล่นเกมอีกอย่างหนึ่งและการผจญภัยครั้งแรกของเขาใน NES ยังคงเป็นหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด. platformer ที่เลื่อนด้านข้างนี้เป็นหนึ่งในเกมที่รู้จักกันดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา.

      4.

      การผจญภัยครั้งแรกของ Link เป็นหนึ่งในซีรีส์ที่ดีที่สุด. .

      5. เกม Metroid

      . .

      6. เกม Mega Man

      Mega Man Games เป็นฮีโร่ Platforming Legendary อีกคนหนึ่งที่เริ่มต้น NES ของเขา. เกมชุดนี้เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการสร้างแพลตฟอร์มที่ท้าทายและผู้บังคับบัญชาที่ยากลำบากซึ่งทั้งสองเกมแสดงอยู่ในเกมแรก.

      7. ชาวคาสเซิลวาเนีย

      Castlevania เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและยาวที่สุด. เกมดั้งเดิมคือการผจญภัยแบบกอธิคที่คุณเข้าร่วม Dracula เอง. เป็นเกมที่ท้าทาย แต่คุ้มค่าซึ่งเป็นเวทีสำหรับภาคต่อของหลายปี.

      . เกมตรงกันข้าม

      . . มันเป็นการระเบิดที่แท้จริงจากอดีตที่ยังคงอยู่ในปัจจุบัน. เกมคลาสสิก.

      9. เกม Space Invaders

      Space Invaders เป็นคลาสสิกที่แท้จริงที่ไม่ต้องการการแนะนำ. นักกีฬาที่มีธีมอวกาศนี้เป็นหนึ่งในเกมแรกที่เคยสร้างมาและยังคงได้รับความสุขจากนักเล่นเกมในปัจจุบัน. เป็นเกมที่เรียบง่าย แต่ติดยาเสพติดที่เหมาะสำหรับการเล่นเกมอย่างรวดเร็ว.

      10. เกม Donkey Kong

      Donkey Kong เป็นไอคอนเล่นเกมอีกอันที่เริ่มต้นในเกมอาร์เคดที่มีชื่อเสียง. เกมคลาสสิกเหล่านี้มีบทบาทของมาริโอในขณะที่เขาพยายามช่วยเหลือพอลลีนจากลิงที่มียศ. เป็นเกมที่ไร้กาลเวลาที่ยังคงสนุกกับการเล่นในปัจจุบัน.

      . ไม่ว่าคุณจะเป็นนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์หรือเพิ่งเริ่มต้นเกมเหล่านี้เป็นสิ่งจำเป็นในการเล่น. ดังนั้นปัดฝุ่นคอนโซลเก่าของคุณหรือยิงอีมูเลเตอร์และลองพวกเขา – คุณจะไม่ผิดหวัง.

      ทำไมต้องทำให้ LLC ของคุณเองเติมเมื่อคุณสามารถเรียกใช้ตัวอักษรเพื่อแก้ไขพลิก. เติมไซต์ของคุณสำหรับเกมสำหรับเด็กและบันทึกเนื้อหาเก่าของคุณสำหรับ AOL. เคล็ดลับได้รับการชื่นชม!

      เกม Coolmath

      คุณสนุกกับเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมเหล่านั้นหรือไม่? บอกเราว่าคุณชอบอะไรหรือเราสามารถปรับปรุงได้อย่างไรเรามักจะสร้างเกมใหม่และสนุกสำหรับเด็กและผู้ใหญ่!

      เติมกระเป๋าเงินของคุณด้วยก้อนเบา ๆ จากเว็บไซต์ของเราและบอกเพื่อนของคุณถึงตัวเลขที่ถูกต้อง. ! . บันทึกช่องว่างและ Excel ที่คณิตศาสตร์! .

      เกมคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ

      Cognifit ให้ความหลากหลายของเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเด็กและผู้ใหญ่เหมือนกัน. . พวกเขาได้รับการออกแบบให้มีส่วนร่วมการศึกษาและความสนุกสนานสำหรับทุกวัย. ! ไม่ว่าคุณกำลังมองหาเกมคณิตศาสตร์ออนไลน์หรือกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่น่าสนใจที่บ้านมีบางสิ่งที่เหมาะกับทุกระดับ. ดังนั้นอย่าพลาดโอกาสที่น่าอัศจรรย์ในการเรียนรู้และเล่นเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยม! สนุกกับการเรียนรู้ด้วยคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ วันนี้!

      เกมคณิตศาสตร์สุดเท่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการรักษาความเย็นและทำให้จิตใจของคุณกระตือรือร้น. ด้วยกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมบทเรียนคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมและเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมคุณสามารถเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ได้ทุกวัน. . . !

      ดังนั้นอย่ารออีกต่อไป – เริ่มเล่นเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมตอนนี้! เพลิดเพลินไปกับกิจกรรมที่มีส่วนร่วมและการศึกษาเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณเติบโตในความรู้ในวิธีที่น่าตื่นเต้น. ตั้งแต่เลขคณิตพื้นฐานไปจนถึงการแก้ปัญหาขั้นสูงเรามีทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเริ่มต้นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่วันนี้. !

      . ด้วยกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมบทเรียนคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมและเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับทุกวัยมีบางสิ่งที่นี่สำหรับทุกคน. ! . . ไม่ว่าคุณจะอยู่ในระดับใดมีบางอย่างที่นี่สำหรับคุณ. เริ่มเล่นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่วันนี้และมีระเบิด! !

      ด้วยเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมจากเกม Cool Math Games คุณสามารถสนุกได้ในขณะที่เรียนรู้พื้นฐานของคณิตศาสตร์. . สนุกกับการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ที่น่าตื่นเต้น – เริ่มต้นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่ตอนนี้! มีการระเบิดด้วยกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมทั้งการศึกษาและความสนุกสนาน. ตั้งแต่เลขคณิตพื้นฐานไปจนถึงการแก้ปัญหาขั้นสูงเรามีทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเริ่มต้นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่วันนี้. เริ่มเล่นคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ ตอนนี้และอยู่เย็นสบาย! เพลิดเพลินไปกับความตื่นเต้นของการเรียนรู้ด้วยคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ วันนี้!

      ดังนั้นอย่ารออีกต่อไป – เริ่มเล่นเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมตอนนี้! . ขอให้สนุกในขณะที่เรียนรู้พื้นฐานของคณิตศาสตร์ด้วยปริศนาคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ ปัญหาทางคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ และความท้าทายทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยม. เพลิดเพลินไปกับกิจกรรมที่มีส่วนร่วมและการศึกษาเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณเติบโตในความรู้ในวิธีที่น่าตื่นเต้น. เตรียมพร้อมที่จะท้าทายความคิดของคุณด้วยเกมคณิตศาสตร์ยอดเยี่ยมจากเกมคณิตศาสตร์สุดเท่วันนี้! มีการระเบิดด้วยกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมทั้งการศึกษาและความสนุกสนาน. สนุกกับการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ที่น่าตื่นเต้น – เริ่มต้นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่ตอนนี้!

      เพลิดเพลินไปกับความตื่นเต้นของการเรียนรู้ด้วยคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ วันนี้! ลองใช้ปริศนาคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ ปัญหาคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ และความท้าทายทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมเพื่อให้สมองของคุณมีส่วนร่วม. . . สนุกกับการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ที่น่าตื่นเต้น – เริ่มต้นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่ตอนนี้! เพลิดเพลินไปกับกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมทั้งการศึกษาและความสนุกสนาน. ท้าทายตัวเองด้วยเกมคณิตศาสตร์สุดเท่วันนี้และอยู่เย็น ๆ! เพลิดเพลินไปกับความตื่นเต้นของการเรียนรู้ด้วยคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ วันนี้!

      ดังนั้นอย่ารออีกต่อไป – เริ่มเล่นเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมตอนนี้! ด้วยกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมบทเรียนคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมและเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมคุณสามารถเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ได้ทุกวัน. ตั้งแต่เลขคณิตพื้นฐานไปจนถึงการแก้ปัญหาขั้นสูงเรามีทุกสิ่งที่คุณต้องการเพื่อเริ่มต้นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่วันนี้. ขอให้สนุกในขณะที่เรียนรู้พื้นฐานของคณิตศาสตร์ด้วยปริศนาคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ ปัญหาทางคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ และความท้าทายทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยม. เพลิดเพลินไปกับกิจกรรมที่มีส่วนร่วมและการศึกษาเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณเติบโตในความรู้ในวิธีที่น่าตื่นเต้น. เตรียมพร้อมที่จะท้าทายความคิดของคุณด้วยเกมคณิตศาสตร์ยอดเยี่ยมจากเกมคณิตศาสตร์สุดเท่วันนี้! มีการระเบิดด้วยกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมที่มีทั้งการศึกษาและสนุกสนาน – เริ่มเล่นคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ ตอนนี้และอยู่เย็นสบาย! เพลิดเพลินไปกับความตื่นเต้นของการเรียนรู้ด้วยคณิตศาสตร์เจ๋ง ๆ วันนี้!

      สนุกกับการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ที่น่าตื่นเต้น – เริ่มต้นเกมคณิตศาสตร์สุดเท่ตอนนี้! ด้วยกิจกรรมทางคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมบทเรียนคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมและเกมคณิตศาสตร์ที่ยอดเยี่ยมคุณสามารถเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ได้ทุกวัน. ขอให้สนุกในขณะที่เรียนรู้พื้นฐานของคณิตศาสตร์.