บทสรุป: องค์กร esports สร้างรายได้อย่างไร?, ทีม Esports สร้างรายได้อย่างไร? |
Contents
- 1
- 1.1 บทสรุป: องค์กร esports สร้างรายได้อย่างไร?
- 1.2 ทีม Esports สร้างรายได้อย่างไร?
- 1.3 ทีม esports ทำเงินจากรางวัลทัวร์นาเมนต์?
- 1.4 ทีม esports ทำเงินจากการสตรีมมิ่ง?
- 1.5
- 1.6 การขายสินค้า
- 1.7
- 1.8 นักพัฒนาและลีก
- 1.9 วิธีอื่น ๆ ที่ทีมทำเงินใน esports
- 1.10 esports ทำกำไรได้หรือไม่?
- 1.11 ทีม Esports สร้างรายได้อย่างไร?
. .
บทสรุป: องค์กร esports สร้างรายได้อย่างไร?
เพื่อความยั่งยืนในระยะยาวองค์กร esports กำลังทดลองกับกระแสรายได้ที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ.
เมื่อสัปดาห์ที่แล้วนักเล่นเกมสตรีมมิ่ง“ ดร. ดูหมิ่น” Beahm ทวีตว่าองค์กร esports ทั้งหมด – นอกเหนือจากตระกูล Faze ที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง -” อย่าทำเงิน..
. . แม้ว่าจำนวนผู้ชม esports จะเป็นคู่แข่งของกีฬาแบบดั้งเดิม. นอกจากนี้ในขณะที่ลีกกีฬาแบบดั้งเดิมสามารถสร้างรายได้โดยการออกใบอนุญาตสิทธิ์สื่อให้กับผู้แพร่ภาพกระจายเสียงเหตุการณ์ esports ส่วนใหญ่จะถูกสตรีมฟรีบนแพลตฟอร์มดิจิตอลเช่น Twitch ปิดกั้นกระแสรายได้ที่อาจเกิดขึ้นกับลีกและทีมที่แบ่งปันความเสียหายของพวกเขา.
. เพื่อเพิ่มรายได้จากรายได้ที่มีอยู่ก่อนและได้รับสิ่งใหม่องค์กร esports ที่โดดเด่นที่สุดบางแห่งได้ซื้อ บริษัท ขนาดเล็กหรือออกสู่สาธารณะในปี 2564 ในปี 2564. Digiday ได้พูดคุยกับผู้เชี่ยวชาญและผู้บริหารของ Esports เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับกระแสรายได้ที่แตกต่างกันซึ่งใช้ประโยชน์จากองค์กร esports ชั้นนำ.
รายละเอียดสำคัญ
- . . ความบันเทิงรวมถึงรายได้ที่ได้รับจากผู้สร้างทีมและผู้มีอิทธิพลที่ไม่ได้เล่นในการแข่งขัน หลายคนมีความร่วมมือกับแบรนด์และผู้สนับสนุน.
- เสาหลักทั้งสามนี้แสดงถึงรายได้ของโจรประมาณหนึ่งในสามของ 100. “ ส่วนหนึ่งของเหตุผลที่เราเชื่อในรูปแบบที่หลากหลายนี้เป็นเพราะทั้งสามสิ่งเหล่านี้ประสบความสำเร็จในช่วงสี่ปีแรกของเรา” โรบินสันกล่าว. การเข้าซื้อกิจการล่าสุดขององค์กรของ บริษัท Higround อยู่ภายใต้แขนเสื้อผ้าของกลยุทธ์นี้ช่วยให้ขโมย 100 คนเพื่อขยายข้อเสนอสินค้าจากเสื้อผ้าไปจนถึงคีย์บอร์ดและแผ่นรองเมาส์.
- การจัดอันดับของแหล่งรายได้เหล่านี้แตกต่างกันไปในแต่ละทีม. “ Merch เป็นธุรกิจที่ยอดเยี่ยมสำหรับทีมจำนวนมาก แต่ฉันจะบอกว่าสำหรับทีมงานส่วนใหญ่ส่วนแบ่งรายได้ลีกและการสนับสนุนอาจเป็นอัตรากำไรขั้นต้นที่สูงขึ้น” จอร์แดนเชอร์แมนซีอีโอของ Immortals กล่าว กลยุทธ์เมื่อปีที่แล้ว. “ สำหรับเราหุ้นรายได้และการสนับสนุนจากนั้นพ่อค้าก็เป็นคำสั่งซื้อ.”
- สิ่งเหล่านี้ไม่ได้เป็นแหล่งรายได้เพียงแหล่งเดียวสำหรับองค์กร esports แต่บางคนเริ่มวางตำแหน่งตัวเองน้อยลงเช่นเดียวกับทีมที่มีการแข่งขัน. . .” จากรายได้ประมาณ 15 ล้านดอลลาร์ของ Rektglobal ในปี 2564“ รายได้สองในสามของเรามาจากที่นั่น” Rektglobal ผู้ร่วมก่อตั้งและประธาน Amish Shah กล่าว.
กีฬาที่ไม่มีเงื่อนไข
ความโดดเด่นของสินค้าในฐานะกระแสรายได้ esports เน้นความแตกต่างพื้นฐานบางอย่างระหว่างวิธีการที่องค์กร eSports และทีมกีฬาดั้งเดิมสร้างรายได้. ลีกกีฬาแบบดั้งเดิมเช่น NFL, MLB และ NBA มักจะเสนอสิทธิ์โดยรวมของผู้ผลิตสำหรับเสื้อลีก: ตัวอย่างเช่น Nike เป็นผู้ผลิตเสื้อที่ได้รับใบอนุญาตเพียงรายเดียวสำหรับ NFL. . .
องค์กร esports มักจะทีมงานภาคสนามในการแข่งขันหลายลีกทำให้ข้อตกลงการออกใบอนุญาตทั่วลีกประเภทนี้ยาก. แต่องค์กรจะเป็นพันธมิตรโดยตรงกับผู้ผลิตเพื่อเป็นผู้นำการผลิตสินค้าของพวกเขาเช่นเดียวกับ Immortals กับ We Are Nations หรือจัดการการออกแบบภายใน บริษัท เช่นกรณีสำหรับ 100 ขโมย 100.
นางแบบที่กำลังพัฒนา
เมื่อ Esports เริ่มยึดมั่นในวัฒนธรรมสมัยนิยมจึงเป็นไปได้ว่าองค์กร eSports จะเปลี่ยนจากทีมที่มีการแข่งขันเป็นเอเจนซี่และที่ปรึกษาแบรนด์ที่ออกแบบมาเพื่อเชื่อมต่อแบรนด์กับนักเล่นเกม. . ด้วยผู้สร้างอิสระเช่น Imane“ Pokimane” ไม่ว่าจะเป็นที่ปรึกษาของตนเองแล้วองค์กรที่ไม่ได้ให้ความเสี่ยงด้านการบริการแบรนด์ประเภทนี้ตกอยู่ข้างหลัง. .
บางทีม esports ได้แสดงให้เห็นถึงเส้นทางที่มีศักยภาพในการทำกำไร. ในปี 2020 TSM อ้างว่าทำกำไรได้ เมื่อปีที่แล้วเชอร์แมนบอกกับ Digiday ว่าธุรกิจย่อยของอมตะหลายคนทำกำไรได้. สิ่งที่ชัดเจนคือเพียงแค่คัดลอกรายได้ของลีกกีฬาแบบดั้งเดิมหรือมุ่งเน้นไปที่การแข่งขันโดยทั่วไป แต่เพียงผู้เดียวนั้นไม่ได้ผลกำไร. .
“ ถ้าคุณดูธุรกิจต่าง ๆ ที่ TSM หรือของเหลวของทีมหรือ Cloud9 อยู่ในนั้นนอกเหนือจากการขายตั๋วและสินค้า – คุณรู้ไหมว่ากระแสรายได้แบบดั้งเดิม. .
ทีม Esports สร้างรายได้อย่างไร?
เข้าร่วมกับเราในขณะที่เราดำน้ำในวิธีที่ทีมสร้างรายได้ใน esports ขจัดตำนานและคายข้อเท็จจริง.
มีรายงานว่า Esports เป็น 1.อุตสาหกรรม 3 พันล้านดอลลาร์โดยมีหลายพันทีมที่แข่งขันกันข้ามเกมหลายสิบเกมในอวกาศ. แต่ทีมเหล่านั้นสร้างรายได้อย่างไร? แน่นอนว่ามันมีผลกำไรหากมีคนจำนวนมากเข้ามามีส่วนร่วม?
ในระยะสั้นทีมสร้างรายได้จากการสนับสนุนการขายการลงทุนการลงทุนและการชำระเงินลีกและการสตรีมในระดับที่น้อยกว่าธุรกิจรองและวิธีการอื่น ๆ. ดังนั้นจึงทำกำไรถูกต้อง?
น่าเสียดายที่นั่นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของคำตอบ. คำตอบที่แท้จริงคือ…มันซับซ้อน. ตัวอย่างเช่นในการล้มละลาย FTX TSM ออกแถลงการณ์ว่ามันเป็น“ เสถียรและทำกำไรได้.. แม้ในปี 2021 บทความของ Bloomberg เปิดเผยว่า 100t ไม่ได้ผลกำไรแม้ว่ามันจะหวังว่าจะเป็นในอนาคต.
ดังนั้นทีม Esports สร้างรายได้อย่างไร? ด้านล่างเราได้พยายามกำจัดตำนานบางอย่างและอธิบายว่าทีม Esports สร้างรายได้อย่างไรและพวกเขาทำกำไรได้ว่าจะทำกำไรได้อย่างไร.
ทีม esports ทำเงินจากรางวัลทัวร์นาเมนต์?
ใช่และไม่. . ยิ่งไปกว่านั้นในสถานการณ์เหล่านี้ผู้เล่นมักจะมีส่วนร่วมบางส่วนในการวิ่งและการสนับสนุนของทีม.
. ตัวอย่างเช่นสัญญาของผู้เล่นอาจมีประโยคที่กำหนด“ รายได้สูงถึง $ 10,000 จะถูกเก็บไว้โดยผู้เล่น.” ทีมจะพึ่งพาการชำระเงินจากทัวร์นาเมนต์ลีกและนักพัฒนา. ในที่สุดมันก็เป็นสัญญาของผู้เล่นทั้งหมด.
นอกจากนี้ยังขึ้นอยู่กับเกมและทัวร์นาเมนต์. . ในสถานการณ์นี้ทีมได้กลับบ้านประมาณ $ 350,000 USD และผู้เล่นห้าคนแต่ละคนได้รับ $ 630,000 USD.
การสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้กับผู้เล่นจากทีม PSG ของจีน Dota 2.LGD ระบุว่าผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเงินรางวัลประมาณ 16% (รวม 80%) กับโค้ชและทีมแต่ละคนได้รับ 10%.
ยิ่งไปกว่านั้นรายได้จากทัวร์นาเมนต์เป็นเงินจำนวนเล็กน้อยเมื่อเทียบกับสิ่งที่จำเป็นในการดำเนินธุรกิจใด ๆ. .
ทีม esports ทำเงินจากการสตรีมมิ่ง?
ข้อสันนิษฐานที่ไม่ถูกต้องมากขึ้นคือทีมงานที่ทำกำไรจากการสตรีมสิทธิ์การออกอากาศและ YouTube. ในช่วงแรก ๆ ของ esports มันเป็นความจริงที่ว่าหลายทีมทำเงินจำนวนมากจากการสตรีมโดยเฉพาะใน Twitch และสารตั้งต้น Justintv.
ฉาวโฉ่เกมลอจิกเคาน์เตอร์ทำเงินจำนวนมากในช่วงแรกของการสตรีมในตอนแรกบน Twitch จากนั้นผ่านข้อตกลงพิเศษกับ Own3D และหลังจากนั้น Azubu. ในเวลานั้นมีแรงจูงใจต่อผู้ชม 1,000 คนการจ่ายเงินจำนวนมากขึ้นสำหรับโฆษณาและการชำระเงินโดยประมาณอยู่ในหมื่นต่อเดือน. .
ทีมจะได้กำหนดจำนวนชั่วโมงที่จำเป็นตามสัญญาและผู้เล่นต้องสตรีมชั่วโมงเหล่านั้นมักจะได้รับการลดรายได้จากการสตรีมน้อยกว่าในสัญญาสมัยใหม่. .
. . นอกจากนี้สัญญาของผู้เล่นมากขึ้นไม่รวมถึงจำนวนการสตรีมขั้นต่ำหรือให้รายได้จากสตรีมที่สำคัญยิ่งขึ้นกับผู้เล่น. ประโยชน์หลักของการสตรีมมิ่งตอนนี้ไม่ได้มาจากบริการสตรีมมิ่ง แต่มาจากผู้สนับสนุนที่จะจ่ายเงินเพื่อรับผลิตภัณฑ์ต่อหน้าผู้ชม.
ในความเป็นจริงแหล่งรายได้และการสนับสนุนทางการเงินส่วนใหญ่ของทีม Esports คือการสนับสนุนการขายการลงทุนและการชำระเงินจากนักพัฒนาและลีก.
ผู้สนับสนุนเป็นหนึ่งในวิธีที่สำคัญที่สุดที่ทีมจะได้รับเงิน. ผู้สนับสนุนจะจ่ายเงินให้กับทีมหลายพันดอลลาร์เพื่อให้ผลิตภัณฑ์ของพวกเขาได้รับต่อหน้าแฟน ๆ esports หลายล้านคนทั่วโลก. เป็นผลให้ทีมมีข้อตกลงกับผู้ผลิตอุปกรณ์ต่อพ่วงคอมพิวเตอร์ผลิตภัณฑ์เกมแบรนด์ไลฟ์สไตล์เว็บไซต์แอพบริการออนไลน์และอื่น ๆ.
เงื่อนไขการสนับสนุนมักจะรวมถึงความพิเศษของผลิตภัณฑ์โลโก้เกี่ยวกับเครื่องแบบสตรีมสื่อโซเชียลเว็บไซต์และองค์ประกอบอื่น ๆ. สิ่งเหล่านี้อาจมีข้อตกลงพันธมิตรซึ่งทีมได้รับส่วนหนึ่งของการขายใด ๆ โดยใช้รหัสหรือลิงค์พันธมิตรของทีม. หรือสปอนเซอร์เต็มรูปแบบที่จะรวมถึงการสนับสนุนทางการเงินและผลิตภัณฑ์. .
อย่างไรก็ตามในขณะที่สปอนเซอร์เกมเฉพาะถิ่นเป็นคนส่วนใหญ่ในขณะที่ esports เติบโตผู้สนับสนุนจากนอกพื้นที่มีความสนใจในการสนับสนุนมากขึ้นเรื่อย ๆ. BMW, Red Bull และ Gucci เป็นแบรนด์ชิปสีน้ำเงินที่สำคัญทั้งหมดที่ทำให้การเคลื่อนไหวอย่างมากภายใน esports. .
. แม้ว่าการสนับสนุนจะเป็นรูปแบบของรายได้ที่เปราะบางมากเนื่องจากมักจะมีการตรวจสอบหลังจากกำหนดระยะเวลาสัญญาที่กำหนดไว้. . การสนับสนุนเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับทีม Esports แต่อาจเป็นอันตรายได้ในการพึ่งพา. ตัวอย่างเช่นใช้วิธีการที่ G2 esports ย้ายไปที่ CEO อย่างรวดเร็วหลังจากการโต้เถียงรอบทวีตกับ Andrew Tate. .
การขายสินค้า
. ทีมสามารถผลิตและขายสินค้าได้. .
. . อย่างไรก็ตามพวกเขาจะเก็บเกี่ยวผลกำไรที่มีศักยภาพมากที่สุด.
ในกรณีอื่น ๆ ทีมจะทำข้อตกลงกับผู้ขายสินค้า esports เช่นการสวมใส่หรือ ESL ที่ขายสินค้าในกิจกรรมทัวร์นาเมนต์และออนไลน์. ในกรณีเหล่านั้นผู้ขายสินค้าจะเข้ามามีส่วนร่วมในต้นทุนการผลิตและการจัดจำหน่าย. ซึ่งมักจะหมายถึงผลกำไรโดยรวมน้อยลง แต่มีความเสี่ยงน้อยลงและลงทุนน้อยลง. สำหรับทีมที่มีขนาดกลางและใหญ่กว่านั้นวิธีนี้จะดีกว่า. ทีมอาจมีข้อตกลงที่พวกเขาจะได้รับส่วนหนึ่งของสินค้าคงคลังจากผู้จัดจำหน่ายเหล่านี้เพื่อขายและจัดจำหน่ายผ่านร้านค้าออนไลน์ของตนเอง.
. .
การลงทุนโดยตรงเป็นหนึ่งในวิธีสำคัญที่ทีม Esports ที่ทันสมัยสร้างรายได้. น่าเสียดายที่ปัญหาที่พบได้ทั่วไปทั้งหมดของทีม Esports สมัยใหม่และองค์กร esports ทั้งหมดในระดับหนึ่งคือการพึ่งพาเงินทุนที่ยืม.
บางครั้งสิ่งนี้มาจากทีมกีฬาทั่วไป. นี่เป็นกรณีของ AS Monaco ที่ร่วมมือกับ Gambit Esports, Paris Saint-Germain ผู้ดำเนินการกับข้อตกลงกับทั้งเกม LGD และ Talon Esports และ Wolves ซึ่งเป็นพันธมิตรกับ Geniuses Evil. .
ในที่สุดเป้าหมายคือการสร้างแฟน ๆ รุ่นใหม่สำหรับองค์กรของพวกเขา. นอกจากนี้ทีมกีฬาจำนวนมากในขณะนี้มองว่าตัวเองเป็นมากกว่าองค์กรสำหรับกีฬาที่เลือกหนึ่งครั้ง แต่ได้เปลี่ยนไปสู่การเป็นแบรนด์ความบันเทิงระดับโลกที่ก้าวข้ามกีฬา. การลงทุน eSports เป็นแง่มุมหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงนี้.
ในกรณีอื่น ๆ บริษัท การลงทุนขนาดใหญ่และกลุ่มต่างๆจะลงทุนใน esports เห็นการเติบโตอย่างรวดเร็วและต้องการเงินสดในอุตสาหกรรมที่กำลังขยายตัว. . .
นักพัฒนาและลีก
อีกวิธีหนึ่งที่ทีมจะทำเงินคือการจ่ายโดยตรงโดยนักพัฒนาและลีก. ลีกและทัวร์นาเมนต์มักจะจ่ายเงินให้กับทีมเพื่อให้พวกเขาเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ของพวกเขา. ทัวร์นาเมนต์สามารถชำระเงินเหล่านี้ได้เนื่องจากพวกเขาจะได้รับสิทธิ์พิเศษในการออกอากาศและการแจกจ่ายทัวร์นาเมนต์เหล่านี้. ซึ่งรวมถึงการขายตั๋วด้วยตนเองและบ่อยครั้งเช่นเดียวกับในกรณีที่มีองค์กรเช่น ESL การขายสินค้าในเว็บไซต์เช่นกัน.
. ยกตัวอย่างเช่น LCS: ทีมมีความร่วมมือกับการแบ่งปันรายได้กับ Riot Games ซึ่งรายได้จากลีกรวมถึงข้อเสนอสื่อสินค้าดิจิทัลที่มีแบรนด์เป็นทีมผู้สนับสนุนและการขายสินค้าจะถูกแบ่งปันระหว่างทีมและการจลาจล. ในทางกลับกันส่วนหนึ่งของรายได้จากสินค้าและยอดขายอื่น ๆ จะได้รับเงินคืนในลีกโดยทีมงาน. ข้อตกลงเหล่านี้มักจะรับประกันเงินเดือนสำหรับผู้เล่นลดค่าใช้จ่ายสำหรับทีม.
. ซึ่งรวมถึงหุ้นรายได้และ boons อื่น ๆ. ข้อตกลงเหล่านี้มักจะมีกำไรอย่างต่อเนื่องมากที่สุดเนื่องจากพวกเขาทั้งหมด แต่รับรองว่าทีมจะสามารถสร้างรายได้จากกระแสรายได้อื่น ๆ เช่นการขายสินค้าและการสนับสนุน.
วิธีอื่น ๆ ที่ทีมทำเงินใน esports
ธุรกิจรอง
ทีมขนาดเล็กสามารถสร้างรายได้หรือแบ่งปันภาระทางการเงินบางส่วนของการเป็นเจ้าของทีม Esports โดยการเป็นเจ้าของธุรกิจรอง. ตัวอย่างเช่นองค์กรต่าง ๆ เช่นความเป็นจริง Rift ใน DOTA 2 และ GMT ใน Apex เป็น PC และ Gaming Cafes ก่อนและองค์กร eSports ถัดไป. การมีกระแสรายได้นอกเหนือจากทีม Esports ของคุณหรือการปฏิบัติต่อทีม Esports เป็นค่าใช้จ่ายทางการตลาดเป็นวิธีที่ดีในการสนับสนุนทีมโดยไม่ต้องเสี่ยงต่อความเสี่ยง.
crypto และ nfts
. อย่างไรก็ตามตอนนี้ด้วยการล่มสลายที่มีชื่อเสียงระดับสูงจากการลงทุนและศักดิ์ศรีที่ได้รับจากหลายทีมที่ได้รับจากการขาย crypto หรือ NFTs ไปยังฐานแฟนคลับของพวกเขาหลายคนกำลังก้าวออกจากก๊าซ. ในขณะนี้ดูเหมือนว่าสิ่งเหล่านี้เป็นแฟชั่นที่หวังว่าทีมจะสามารถทำเงินได้ก่อนที่ตลาดจะชน.
esports ทำกำไรได้หรือไม่?
โดยรวมแล้ว Esports เป็นอุตสาหกรรมที่ยากมากที่จะทำกำไรได้. แม้แต่องค์กรที่ใหญ่ที่สุดก็ยังต่อสู้กับผลกำไร. แต่ด้วยการวางแผนและการดำเนินการอย่างรอบคอบมากมายจึงสามารถจัดการได้และยั่งยืน. อย่างไรก็ตามปัญหาคือสำหรับนักลงทุนและนักลงทุนที่จะมองหาการลงทุนในทีมการเติบโตอย่างต่อเนื่องและผลกำไรที่บันทึกไว้ไม่ได้รับประกัน. คุณไม่สามารถคาดหวังผลกำไรปีต่อปีในอุตสาหกรรมที่ทำงานกับต้นทุนผันแปรอย่างมหาศาลด้วยค่าโสหุ้ยจำนวนมาก.
สำหรับหลาย ๆ คนทีม esports จะต้องถูกมองว่าเป็นแบบฝึกหัดการตลาด. .
ทีม Esports สร้างรายได้อย่างไร?
ในขณะที่การสนทนาทุกครั้งที่ฉันมีเกี่ยวกับการลงทุนในกีฬาที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ทีม. ส่วนสำคัญของระบบนิเวศมีความจำเป็นที่เราในฐานะนักลงทุน esports เข้าใจว่าทีม Esports สร้างรายได้อย่างไร.
. . . จริงๆแล้วไม่มีคนสาธารณะที่มีขนาดใหญ่พอหรือของเหลวเพียงพอ. แต่สิ่งนี้ไม่มีการเปลี่ยนแปลงความจริงที่ว่าทีมงานเป็นส่วนสำคัญของภูมิทัศน์การแข่งขัน.
งานชิ้นนี้พยายามที่จะตอบคำถามนี้ในขณะที่จำไว้ว่าเกมและภูมิภาคต่าง ๆ แสดงการตั้งค่าที่แตกต่างกัน.
ตัวเลขที่อยู่เบื้องหลัง esports
การเล่นเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงที่เติบโตเร็วที่สุดทั่วโลกโดยมีรายได้เพิ่มขึ้น 9%+ ต่อปี. ภายในปี 2565 ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกคาดว่าจะสูงกว่ารายรับ 190 พันล้านเหรียญสหรัฐ. ..
ตัวเลขเหล่านี้รวมถึงสิทธิ์สื่อการขายสินค้าและตั๋วการโฆษณาการสนับสนุนและค่าธรรมเนียมผู้เผยแพร่เกม. . ตัวอย่าง – ถ้าฉันดูการเล่นแบบสตรีมที่ฉันโปรดปรานที่ Fortnite World Cup และจบลงด้วยการซื้อผิวที่เขาหรือเธอใช้เป็นมหากาพย์การนับว่าเป็นรายได้ esports?
. สิ่งนี้ทำให้เป็นสถานที่ที่ง่ายในการเริ่มต้นแม้ว่ามันอาจจะไม่ใช่ครั้งสุดท้ายของคุณ.
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้นช่องทางรายได้ esports ที่ได้รับการยอมรับมากขึ้นนั้นมีประสิทธิภาพค่อนข้างมากเมื่อดูว่าทีมสร้างรายได้อย่างไร. เราแยกช่องทางรายได้ที่สำคัญสำหรับทีม Esports ด้านล่าง. น่าสังเกตก่อนที่จะดำน้ำการประเมินค่าที่อยู่เบื้องหลังบางทีมเหล่านี้อยู่ใกล้กับการประเมินมูลค่าของ บริษัท เทคโนโลยีมากกว่าการประเมินมูลค่าทีมกีฬาแบบดั้งเดิม.
การสนับสนุน
การสนับสนุนเป็นช่องทางสำคัญของรายได้สำหรับอุตสาหกรรมปัจจุบันใหญ่ที่สุดที่ประมาณ 40% ในปี 2561 ตาม Newzoo. .7 ล้าน. สำหรับแบรนด์เฉพาะถิ่นผู้สนับสนุนมีผลต่อการขยาย. เช่นเดียวกับผู้สนับสนุนพวกเขาช่วยสร้างการรับรู้แบรนด์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของ บริษัท. การส่งข้อความมีความเข้มแข็งมากขึ้นในกรณีส่วนใหญ่เมื่อทีมแข่งขันโดยใช้อุปกรณ์ของสปอนเซอร์. .
แบรนด์ที่ไม่ใช่ endemic สนับสนุนกิจกรรม esports ในลักษณะเดียวกับที่พวกเขาสนับสนุนกีฬาดั้งเดิม. . ลักษณะเสมือนจริงของ esports ช่วยให้มีโอกาสเพิ่มเติมในหลาย ๆ กรณี. คิดว่าการสร้างแบรนด์บนเสื้อของผู้เล่นและบนผิวหนังของผู้เล่น Avatar. .
Samsung Galaxy Skin. .
ลีกทั้งหมด Overwatch League มีรายชื่อผู้สนับสนุนที่แข็งแกร่งและเป็นที่รู้จักมากที่สุดรวมถึง Coca-Cola, HP, Intel, Toyota และ T-Mobile. แต่ซีรีส์ League of Legends Championship ประกาศว่าพวกเขาจะร่วมมือกับ Bud Light ในช่วงต้นปี 2020 ซึ่งเป็นสปอนเซอร์ที่พวกเขาแบ่งปันกับ Overwatch League ดังกล่าว. การสนับสนุนเหล่านี้นำไปสู่เนื้อหาพิเศษสำหรับแฟน ๆ สตรีมแบบโต้ตอบและบางครั้งก็ดูปาร์ตี้และกิจกรรมอื่น ๆ ด้วยตนเอง.
ย้อนกลับไปในทีม Esports ผู้สนับสนุนเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งของรายได้ประจำปีของพวกเขา. ในความเป็นจริงแล้วทีมหนึ่ง Faze Clan กลายเป็นเป้าหมายของการตรวจสอบอย่างหนักเมื่อลำธารยอดนิยมของพวกเขาเรียกร้องให้ทีมได้ทำรายได้จากการสนับสนุนที่ยิ่งใหญ่กว่าของเขา. การฟ้องร้องของ TFUE ทำให้เกิดคลื่นในชุมชน Esports ซึ่งนำไปสู่ผู้เล่นและสตรีมหลายคนที่ได้รับเปอร์เซ็นต์ที่ใหญ่กว่าของรายได้จากการสนับสนุนของพวกเขาหลังจากที่มีการเปิดเผยว่า Faze ได้รับผลกำไรจากการรับรอง 80% ของเขา.
การโฆษณา
เราได้เห็นสปอนเซอร์และการโฆษณาจัดกลุ่มเข้าด้วยกันที่อื่นและในขณะที่การแยกพวกเขาสามารถสร้างความท้าทายในบางกรณีเกี่ยวกับสถานที่ที่จะให้รายได้เรารู้สึกว่ามันสำคัญที่จะแยกพวกเขาเพื่อจุดประสงค์ของการสนทนานี้. ส่วนหนึ่งเป็นเพราะพวกเขาคิดเป็นเกือบ 60% ของรายได้อุตสาหกรรมเมื่อรวมกัน (39% และ 19% ตามลำดับในปี 2561).
รายได้จากการโฆษณาเป็นสิ่งที่สร้างขึ้นจากเนื้อหาที่นำเสนอให้กับผู้ชมเหตุการณ์ Esports. ด้วยรูปแบบการบริโภคของผู้ชม esports ที่โทรทัศน์เชิงเส้นทำให้มีมุมมองที่เล็กกว่ามากเมื่อเทียบกับกีฬาดั้งเดิมกระแสรายได้ส่วนใหญ่จะเกิดจากโฆษณาที่ให้บริการในเนื้อหาสตรีม. . ข้อตกลงเหล่านี้ยังรวมถึงสิทธิ์ในการโฆษณาเกี่ยวกับผู้เล่นแต่ละสตรีม.
ขายสินค้า
ที่มา: 100 ขโมย.
. ในความเป็นจริงองค์กร esports 100 ขโมยอธิบายตัวเองว่าเป็น“ บริษัท ไลฟ์สไตล์ใหม่และองค์กร esports ที่สร้างขึ้นที่จุดตัดของการแข่งขันเกมความบันเทิงและเครื่องแต่งกายที่แข่งขันได้.” นี่เป็นตัวอย่างหนึ่งขององค์กร esports ที่เข้าใกล้ธุรกิจในวิธีที่แตกต่างและมุ่งเน้นไปที่จุดแข็งของพวกเขา. 100 ขโมยได้ระดมทุน 35 ล้านดอลลาร์เพื่อขยายและองค์กรอื่น ๆ กำลังเฝ้าดู.
Team Liquid ร่วมมือกับ Marvel ในปี 2562 เพื่อนำพ่อค้าที่มีธีมพิเศษเช่น Jersey สไตล์กัปตันอเมริกา. บางทีสิ่งที่น่าประหลาดใจที่สุด – และยอดเยี่ยม – ทั้งหมดคือการทำงานร่วมกันของเสื้อผ้าของ Fnatic กับ Hello Kitty.
ตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้และไม่เหมือนกีฬาแบบดั้งเดิม “สินค้า” สามารถเป็นทั้งทางกายภาพและดิจิตอล. การซื้อในเกมที่เชื่อมโยงกับองค์กร esports เป็นช่องทางที่ไม่ซ้ำกันซึ่งสามารถผลักดันรายได้อย่างมีความหมายในอนาคต.
ชนะทัวร์นาเมนต์
. หลายคนจะอ่านเกี่ยวกับผู้ชนะ Fortnite World Cup 2019, Bugha และรางวัลอันดับ 3 ล้านเหรียญสหรัฐของเขา. สิ่งที่หลายคนอาจไม่ทราบก็คือส่วนหนึ่งของการชนะของเขาในที่สุดก็ไปที่ทีมของเขา.
ในขณะที่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าองค์กรทีมให้ความสำคัญกับทีมของพวกเขาที่ประสบความสำเร็จในการแข่งขัน. องค์กรทีมขนาดใหญ่หลายแห่งชอบที่จะได้รับประโยชน์ทางอ้อมจากความสำเร็จที่ทีมของพวกเขามีในการแข่งขันเมื่อถึงเวลาที่จะเจรจาข้อตกลงการสนับสนุนใหม่ซึ่งมีค่ามากขึ้นหากทีมทำงานได้ดี ทีมงาน.
ไม่เหมือนกับกีฬาแบบดั้งเดิมลีกชั้นนำจำนวนมากรวมถึงข้อตกลงการแบ่งปันรายได้ซึ่งรายได้ที่สร้างขึ้นโดยลีกจะถูกแจกจ่ายให้กับแต่ละทีม. ช่องทางรายได้ระดับลีกมักจะรวมช่องทางดังกล่าวซึ่งทีมได้รับรายได้ (ไม่รวมการแข่งขันที่ชนะ). นอกเหนือจากการสนับสนุนการโฆษณาและการขายสินค้าลีกยังสร้างรายได้ด้วยวิธีเพิ่มเติมต่อไปนี้.
ยอดขายตั๋ว
. ในขณะที่บางเหตุการณ์ได้สร้างตัวเลขที่สมเหตุสมผลที่นี่สภาพภูมิอากาศปัจจุบันนำไปสู่ข้อ จำกัด. ตัวอย่างเช่นการแข่งขันทั้งหมดตลอดฤดูกาลปกติของ League of Legends Championship จะจัดขึ้นที่ LCS Arena ในซานตาโมนิกาแคลิฟอร์เนีย.
เพื่อต่อสู้กับสิ่งนี้ Overwatch League แฟรนไชส์ประกาศว่าพวกเขาจะดำเนินไปทั่วโลกในปี 2020. . . ในทางกลับกันสิ่งนี้จะช่วยให้ทีมเติบโตฐานแฟนคลับที่ใหญ่ขึ้นในเมืองบ้านเกิดของพวกเขา.
Fortnite World Cup. 28 กรกฎาคม Arthur Ashe Stadium, Queens, NY.
ถึงกระนั้นเนื่องจากลักษณะดิจิตอลของ esports เราอาจยืนยันว่าโอกาสสำหรับ “การขายตั๋ว” อาจอาศัยอยู่ทางออนไลน์จริง. ผู้จัดงานเรียกเก็บค่าพรีเมี่ยมสำหรับผู้ชมในการดูกิจกรรมฟรีหรือปรับปรุงกิจกรรมจากความสะดวกสบายของบ้านของพวกเขาเองอาจให้ผลตอบแทนที่ดี – ลองนึกภาพความเป็นจริงเสมือนจริงตามโหมดการดูในเกม. Fortnite World Cup เป็นเจ้าภาพที่ Arthur Ashe Stadium (23,000 กำลังการผลิต) ในช่วงสามวัน. หากพวกเขาหวังว่าจะมียอดขายตั๋วจ่ายค่าใช้จ่ายของกลุ่มรางวัลเพียงอย่างเดียว ($ 30 ล้าน) พวกเขาจำเป็นต้องขายตั๋วโดยเฉลี่ย ~ $ 435 ต่อวัน (30 ล้านดอลลาร์หารด้วย 69,000 หรือ 23,000 ที่นั่งต่อวัน).
สิทธิในการออกอากาศ
สิทธิ์ในการออกอากาศเป็นช่องทางสำคัญสำหรับรายได้และอีกหนึ่งที่ผู้จัดทัวร์นาเมนต์อาจมีประโยชน์ในการเจรจาต่อรองคำศัพท์ที่ดีขึ้นภายในจักรวาลที่มีการแข่งขันสูงของแพลตฟอร์มสื่อ.
แพลตฟอร์มเหล่านี้ล้วนเป็นการแข่งขันเพื่อดูและการรักษาสิทธิ์ในการออกอากาศเพียงอย่างเดียวหรือสิทธิ์ แต่เพียงผู้เดียวภายในภูมิภาคที่กำหนดสำหรับเหตุการณ์สำคัญเป็นวิธีที่ดีในการผลักดันการเข้าชมไปยังแพลตฟอร์มที่กำหนด. แพลตฟอร์มเหล่านี้จะต้องหาวิธีในการรักษาและสร้างรายได้จากผู้ใช้ซึ่งเป็นอีกหนึ่งความท้าทายทั้งหมด แต่สิทธิสตรีมมิ่งพิเศษสำหรับเหตุการณ์สำคัญอาจเป็นวิธีที่แข็งแกร่งสำหรับการจัดตั้งลูกค้าใหม่.
อย่างไรก็ตามสิทธิ์การสตรีมพิเศษส่วนใหญ่มักเป็นของผู้จัดงาน. . ในที่สุดผู้จัดงานก็ตัดสินใจที่จะคลายกฎการสตรีมของพวกเขาหลังจากแบ็คแลช.
ทัวร์นาเมนต์และลีกอันดับต้น ๆ คืออะไร?
การพูดอย่างตรงไปตรงมาเราไม่ได้อยู่ในธุรกิจการจัดอันดับทัวร์นาเมนต์ชั้นนำหรือลีกภายใน esports. แบบฝึกหัดประเภทนี้สามารถวาดการตรวจสอบเป็นพิเศษทำให้บางคนรู้สึกว่าเกมของพวกเขามีบทบาทในรายการที่กำหนด.
จุดประสงค์ที่นี่คือเพื่อหารือเกี่ยวกับทัวร์นาเมนต์และลีกที่มีความตระหนักถึงแบรนด์มากที่สุดทั้งภายในและภายนอกชุมชนเกม. เราเชื่อว่ารายการนี้ทำเช่นนั้น.
ลีก Overwatch
ภายในสหรัฐอเมริกา Overwatch League เป็นหนึ่งในลีก Esports ที่มีชื่อเสียงมากที่สุดนอกชุมชนเกมขอบคุณส่วนใหญ่เป็นม้านั่งลึกของเจ้าของทีมกีฬาแบบดั้งเดิมสี่คนที่มีส่วนร่วมในลีก.
Blizzard Entertainment (เป็นเจ้าของโดย Activision Blizzard) ดำเนินงานลีกเลือกที่จะใช้โมเดลแฟรนไชส์ตามสถานที่ตั้งคล้ายกับกีฬาแบบดั้งเดิมในสหรัฐอเมริกามากที่สุด. . กำหนดการระดับโลกใหม่ของพวกเขาคาดว่าจะนำไปสู่การรับรู้มากขึ้นและผู้ติดตามนอกสหรัฐอเมริกาแม้ว่าบางคนกังวลว่าพวกเขาจะพยายามมากเกินไปเร็วเกินไป.
League of Legends Championship Series
. The Riot Games Operated League มี 10 ทีมและเช่น Overwatch League ได้เลือกที่จะไม่ใช้โมเดลโปรโมตและการผลักไส.
อย่างไรก็ตาม LCS แตกต่างจากนกฮูกในที่แฟรนไชส์ในขณะที่ไม่เสี่ยงต่อการเนรเทศในแต่ละฤดูกาลไม่ได้เป็นตัวแทนของเมืองที่เฉพาะเจาะจง. ความแตกต่างนี้จะมีความสำคัญต่อการดูในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าเนื่องจากแฟรนไชส์สร้างแบรนด์ของแบรนด์สำหรับการแข่งขันแบบดิจิทัลเหล่านี้.
Fortnite World Cup
2019 เป็นปีแรกของการแข่งขันฟุตบอลโลก Fortnite. ทัวร์นาเมนต์ที่ได้รับการสนับสนุนจากเกมที่ได้รับรางวัล $ 30 ล้านในรางวัลสระว่ายน้ำรางวัลที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการแข่งขัน esports ครั้งแรก.
Fortnite กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและได้ช่วยในการนำเกมเข้าสู่กระแสหลักในหลาย ๆ ด้าน. ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจเลยที่การเริ่มต้นฉากการแข่งขันที่แท้จริงกำลังดึงดูดความสนใจของประชากรที่กว้างขึ้นเช่นกัน – แม้ว่าคู่แข่งมักจะตั้งคำถามกับการตัดสินใจของ EPIC ในการส่งเสริมการเล่นการแข่งขัน.
Dota 2: The International
.. ในปี 2556 วาล์วประกาศว่าบทสรุปแบบโต้ตอบจะมีให้ซื้อโดยมี 25% ของรายได้จากบทสรุปไปยังกลุ่มรางวัล.
.5 ล้าน. .
?
.
ที่ได้รับการสนับสนุน
หนึ่งในความแตกต่างที่สำคัญระหว่างกีฬาและกีฬาแบบดั้งเดิมคือความจริงที่ว่า บริษัท เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาที่เป็นเกม. NFL ไม่ได้เป็นเจ้าของฟุตบอล แต่ Activision Blizzard เป็นเจ้าของเกม Overwatch.
เอนทิตีที่เป็นเจ้าของ IP ที่อยู่เบื้องหลังเกมเหล่านี้ต้องการมีบทบาทอย่างแข็งขันในการพัฒนาฉากการแข่งขัน. ส่วนหนึ่งของบทบาทที่กระตือรือร้นนั้นคือการระดมทุนของรางวัลสำหรับการแข่งขัน. การพูดในวงกว้างพูลรางวัลที่ใหญ่ที่สุดมักจะเป็นการแข่งขันที่ได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาเช่น Fortnite World Cup.
การเล่นที่ไม่ได้รับการสนับสนุนจากการพัฒนานั้นก็เป็นเรื่องปกติแม้ว่าตัวเลขจะมีขนาดเล็กลง. . สระว่ายน้ำรางวัลอยู่ที่ $ 150,000.
. .
เหตุการณ์ esports ที่ได้รับการสนับสนุนอย่างแท้จริงเป็นเรื่องธรรมดาจริง ๆ แม้ว่าตามที่กล่าวไว้ข้างต้นพวกเขามักจะพกพาสระว่ายน้ำรางวัลที่มีขนาดเล็กลง. ในเชิงบวกเหตุการณ์ที่ได้รับการสนับสนุนจากฝูงชนจะถูกสร้างขึ้นโดยชุมชนในแบบที่ชุมชนต้องการให้ดำเนินการ. . สิ่งนี้ไม่ได้หยุดชุมชนบางแห่งเช่น Smash Bros. ฉากการแข่งขันจากการตั้งคำถามว่า Nintendo ควรมีส่วนร่วมมากขึ้นเพื่อให้การสนับสนุนรางวัลมากขึ้นสำหรับผู้เล่นชั้นนำ.
อนาคตของ esports
เราเชื่อว่า Esports กำลังตีจุดผันและจากการลงทุนล่าสุดในอุตสาหกรรมมันสมเหตุสมผลที่จะสงสัยว่าเราไปจากที่นี่ที่ไหน. แบบจำลองที่จัดทำโดยกีฬาแบบดั้งเดิมนั้นมีกรอบการทำงานอย่างแน่นอนแม้ว่าฉันจะยืนยันว่าการทำตามแผนงานนั้นอย่างใกล้ชิดเกินไปจะเป็นความผิดพลาด.
มีความแตกต่างที่สำคัญหลายประการที่ต้องพิจารณา. ตัวอย่างหนึ่งคือเส้นทางทางเลือกที่สตรีมมิ่งเสนอให้กับนักเล่นเกมที่มีความสามารถ. สำหรับผู้ที่สามารถรวมความสามารถในเกมที่กำหนด (หรือเกมในบางกรณี) กับบุคลิกภาพบนหน้าจอที่ผู้คนเพลิดเพลินไปกับการดูโอกาสในฐานะนักสตรีมมืออาชีพมักจะมีกำไรมากกว่าผู้เล่นที่แข่งขันได้. . ในแง่ของ esports แบบดั้งเดิมผู้เล่นชั้นนำยังคงได้รับเงินเดือนหกร่าง. ในทางกลับกันเลอบรอนจะไม่ย้ายออกจากเอ็นบีเอเพื่อลงนามกับ ESPN+ เร็ว ๆ นี้.
ในสหรัฐอเมริกา NCAA ได้ตัดสินใจที่จะระงับการดูแลวิทยาลัย esports. ? ผู้เล่นอายุน้อยที่มีความสามารถจะถูกบังคับให้เลือกระหว่างอาชีพสตรีมมิ่งที่ร่ำรวย? การใช้กฎของ NCAA สำหรับการชดเชยนักกีฬานักเรียนกับสตรีมจะทำให้การทำทั้งสองอย่างไม่สามารถทำได้หากเป็นไปไม่ได้.
การดูว่าทีม Esports สร้างรายได้อย่างไรในปี 2020 เป็นแบบฝึกหัดที่สำคัญสำหรับการประเมินอนาคตของอุตสาหกรรม. เช่นเดียวกับหลาย ๆ สิ่งการติดตามเงินเป็นวิธีที่ดีในการทำความเข้าใจว่ามันทำงานอย่างไร.
ที่กล่าวว่าอุตสาหกรรมไม่เคยเห็นการไหลเข้าของดอกเบี้ยหรือเงินทุนที่เราเห็นในวันนี้. มันวิวัฒนาการมาจากที่นี่เป็นอย่างไร. ? หรือธรรมชาติของการเป็นชนพื้นเมืองแบบดิจิทัลของ esports ให้ยืมตัวเองได้ดีขึ้นกับโมเดลที่ไม่ใช่เมืองที่ครอบงำโลก esports ในอดีต? ?
? Esports จะกลายเป็นกีฬาโอลิมปิกหรือไม่? ? การตอบคำถามเหล่านี้ในที่สุดจะส่งผลกระทบต่อคุณค่าของแต่ละส่วนของระบบนิเวศและจะส่งผลกระทบต่อเมื่อเงินไป.