บริษัท eSports ที่ใหญ่ที่สุด 10 แห่งในโลกและสิ่งที่พวกเขาทำ – คอมพิวเตอร์ประวัติศาสตร์ บริษัท eSports ที่มีค่าที่สุดในปี 2022
. . ยิ่งไปกว่านั้นความสามารถมีราคาแพงกว่ามากกับผู้เล่นเกมที่กำลังจะมาถึง ความกล้าหาญ .
. มันได้กลายเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงที่ร่ำรวยและน่าตื่นเต้นมากที่สุดโดยมีเหตุการณ์สำคัญที่ออกอากาศในเครือข่ายโทรทัศน์ที่สำคัญและแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง.
ด้วยการเติบโตนี้ทำให้จำนวน บริษัท ที่ให้บริการแก่คู่แข่งและแฟน ๆ. .
ตั้งแต่ผู้จัดทัวร์นาเมนต์และแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งไปจนถึงนักวางแผนกิจกรรมและสื่อสื่อ บริษัท เหล่านี้ได้ช่วยกำหนดโลกสมัยใหม่ของ Esports.
#10: Super League Gaming – $ 14.38 ล้าน
Super League Gaming เป็น บริษัท Esports Entertainment ระดับโลก. . บริษัท ก่อตั้งขึ้นในปี 2557 และตั้งอยู่ที่ซานตาโมนิกาแคลิฟอร์เนีย.
ให้ประสบการณ์การเล่นเกมที่แข่งขันได้สำหรับผู้เล่นทุกระดับทักษะตั้งแต่มือใหม่ไปจนถึงมืออาชีพ. .
Super League Gaming เป็นแพลตฟอร์มสำหรับผู้เล่นในการแสดงทักษะการเล่นเกมและแข่งขันในการแข่งขันเดิมพันสูง. บริษัท สนับสนุนและสนับสนุนการเล่นเกมที่มีการแข่งขันโดยการจัดหาเนื้อหาที่ไม่ซ้ำกันการสตรีมการแข่งขันทัวร์นาเมนต์และลีก.
. .
. Super League Gaming มีความมุ่งมั่นในการสร้างสภาพแวดล้อมที่ครอบคลุมซึ่งรวบรวมผู้เล่นทุกภูมิหลังและช่วยให้พวกเขาแสดงทักษะของพวกเขาบนเวทีโลก.
#9: Fragbite Group – $ 35.42 ล้าน
. ก่อตั้งขึ้นในปี 2545 บริษัท ได้ขยายไปถึงบริการเกมมากมายรวมถึงแพลตฟอร์มทัวร์นาเมนต์ออนไลน์เว็บไซต์ข่าวเกมและหน่วยงานผลิตออกอากาศ.
. .
Fragbite ได้จัดตั้งตัวเองเป็นหนึ่งในผู้ให้บริการชั้นนำของ Esports Entertainment และบริการและอิทธิพลที่มีต่ออุตสาหกรรมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง. .เว็บไซต์ SE และซีรีส์ Tournament Fragbite Masters.
#8: esports พันธมิตร – $ 54.
Allied Esports เป็น บริษัท ความบันเทิงในการเล่นเกมระหว่างประเทศที่สร้างกิจกรรม esports ระดับมืออาชีพการผลิตเนื้อหาและความบันเทิงในการแข่งขัน. ก่อตั้งขึ้นในปี 2560 Allied Esports ดำเนินงานเครือข่ายทั่วโลกของ Arenas กิจกรรมและบริการที่อุทิศให้กับการเล่นกีฬาและการเล่นเกมรวมถึงสถานที่ตั้งเรือธงที่ Hyperx Esports Arena Las Vegas และรถบรรทุก Esports พันธมิตรในอเมริกาเหนือและยุโรป.
นอกจากทัวร์นาเมนต์ระดับมืออาชีพแล้ว Allied Esports ยังผลิตกิจกรรม esports สดต่าง ๆ รวมถึงสตรีมสดของการเปิดตัววิดีโอเกมที่สำคัญและกิจกรรมไลฟ์สไตล์ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมเช่น Hyperx Esports Truck Tour.
Allied Esports ได้ร่วมมือกับชื่อที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร. ความร่วมมือเหล่านี้รวมถึง Twitch, YouTube Gaming, Activision Blizzard, Ubisoft และอีกมากมาย. ผ่านความสัมพันธ์เชิงกลยุทธ์เหล่านี้ Allied Esports ให้โอกาสใหม่ ๆ สำหรับแบรนด์ที่จะเข้าถึงและมีส่วนร่วมกับผู้ชมในรูปแบบที่เป็นนวัตกรรม.
#7: Faze Clan – $ 0.
Faze Clan เป็นองค์กรและองค์กรความบันเทิงระดับมืออาชีพที่ก่อตั้งขึ้นในปี 2010. ถือเป็นหนึ่งในองค์กรกีฬาที่ใหญ่ที่สุดและประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลกโดยมีผู้เล่นและทีมชั้นนำหลายคนภายใต้แบนเนอร์.
.. พวกเขายังมีช่อง YouTube ที่กว้างขวางซึ่งมีวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมสตรีมสดและการสัมภาษณ์.
บริษัท ให้การสนับสนุนนักเล่นเกมมืออาชีพทีมและทัวร์นาเมนต์ในชื่อ esports ต่าง ๆ รวมถึง Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite และ Super Smash Bros. ขั้นสุดท้าย. นอกเหนือจากการสนับสนุนกิจกรรมและทัวร์นาเมนต์แล้ว Faze Clan ยังให้บริการนักเล่นเกมบริการสตรีมมิ่งและโอกาสในการสร้างเนื้อหา.
. Faze Clan ได้ผลักดันขอบเขตของกีฬาอย่างต่อเนื่องโดยนำอุตสาหกรรมไปสู่ความสูงใหม่. .
#6: Nazara Technologies – $ 0.46 พันล้าน
. .
. นอกจากนี้ Nazara ยังมีอยู่ในอุตสาหกรรมการเล่นเกมกีฬาและ Esports.
. Nazara ยังเป็นหุ้นส่วนของ Esports Initiative ของ Vodafone และ Mobile Premier League (MPL) ของ Reliance Jio (MPL).
บริษัท เป็นผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมเอเชีย. .
.17 พันล้าน
Huya เป็นหนึ่งใน บริษัท esports ชั้นนำของโลกและตั้งอยู่ในประเทศจีน. บริษัท ได้จัดตั้งตัวเองเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งชั้นนำสำหรับนักเล่นเกมและผู้มีอิทธิพลโดยนำเสนอผู้ชมที่มีเนื้อหามากมายและเนื้อหา esports.
. Huya ยังเป็นเจ้าภาพการแข่งขันมากมายเช่น Huya Winter Invitational.
บริษัท ยังร่วมมือกับองค์กร esports ที่สำคัญเช่น Team Liquid, G2 Esports และ Fnatic เพื่อนำเนื้อหาที่หลากหลายจากทั่วทุกมุมโลกไปทั่วโลก. .
ภายในปี 2562 บริษัท มีผู้ใช้งาน 150 ล้านคนต่อเดือนทำให้เป็นหนึ่งในผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม. ด้วยฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่และการเข้าถึงกิจกรรม esports ที่ได้รับความนิยมและการแข่งขัน Huya อยู่ในตำแหน่งที่ดีในการเติบโตต่อไปในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า.
.
. มันมีพื้นฐานมาจากนิวยอร์กซิตี้และเป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีในซีรีส์แกรนด์โจรก.
บริษัท เป็นผู้นำในอุตสาหกรรมการเล่นเกมมาหลายปีและความสำเร็จนั้นเกิดจากนวัตกรรมอย่างต่อเนื่องและความมุ่งมั่นในการสร้างเกมที่มีคุณภาพสูง. นอกจากนี้ยังมีบริการสตรีมมิ่งพอร์ทัลเกมออนไลน์และแพลตฟอร์มเกมบนมือถือ.
ในขณะที่ Take-Two ไม่จำเป็นต้องเป็นที่รู้จักสำหรับการมีส่วนร่วมในอุตสาหกรรม Esports แต่ก็มีโครงการริเริ่มหลายอย่าง. . .
. การมีอยู่ในอุตสาหกรรมยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องเนื่องจากดูเหมือนว่าจะนำผลิตภัณฑ์และบริการที่เป็นนวัตกรรมมาสู่ชุมชนเกม.
#3: Electronic Arts – $ 34.20 พันล้าน
. ก่อตั้งขึ้นในปี 2525 เป็นหลักของอุตสาหกรรมเกมนับตั้งแต่นั้นมา. บริษัท ได้รับความนิยมสำหรับเกมกีฬาที่หลากหลายรวมถึง FIFA และ Madden NFL และแฟรนไชส์เกมยอดนิยมเช่น The Sims, Need for Speed, Battlefield, Mass Effect และ Dragon Age.
. เป็นสำนักพิมพ์อย่างเป็นทางการของซีรีส์ EA Sports Madden NFL Championship ซึ่งมีสระว่ายน้ำรางวัล $ 1 ล้าน. นอกจากนี้ยังดำเนินกิจกรรม esports อื่น ๆ เช่น EA Sports Fifa Eworld Cup และ EA Sports FIFA Global Series.
นอกเหนือจากเหตุการณ์เหล่านี้แล้ว EA ได้ลงทุนอย่างหนักในลีก Esports ทีมสนับสนุนและผู้เล่นแต่ละคน. . EA ยังมีส่วนร่วมในการพัฒนาวิธีการใหม่ ๆ ในการนำนักเล่นเกมมารวมกันผ่านเครื่องมือดิจิทัลเช่นการสตรีมออกอากาศและการสร้างเนื้อหาสำหรับช่อง YouTube อย่างเป็นทางการ.
#2: Activision Blizzard – $ 60.72 พันล้าน
Activision Blizzard เป็น บริษัท วิดีโอเกมอเมริกันที่เป็นหนึ่งใน บริษัท ที่ใหญ่ที่สุดและประสบความสำเร็จมากที่สุดในอุตสาหกรรม Esports. .
Activision Blizzard เป็นที่รู้จักกันเป็นอย่างดีสำหรับแฟรนไชส์ยอดนิยมเช่น Call of Duty, World of Warcraft และ Overwatch. .
หนึ่งในความคิดริเริ่มที่สำคัญของ Activision Blizzard คือ Overwatch League ซึ่งเป็นลีกมืออาชีพสำหรับเกมยิงคนแรกที่ได้รับความนิยม. ลีกมีโครงสร้างเหมือนลีกกีฬาแบบดั้งเดิมโดยมีทีมงานในเมืองเป็นตัวแทนของภูมิภาคต่าง ๆ ทั่วโลก. .
ความคิดริเริ่มที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งโดย Activision Blizzard คือ Call of Duty League ซึ่งเป็นลีกมืออาชีพสำหรับเกมนักกีฬาคนแรกที่ได้รับความนิยม Call of Duty. .
โดยทั่วไป Activision Blizzard เป็นผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรม Esports และได้ลงทุนอย่างมีนัยสำคัญในพื้นที่. แฟรนไชส์ยอดนิยมและลีกที่มีการจัดการอย่างดีได้ช่วยสร้างมันให้เป็นหนึ่งใน บริษัท ชั้นนำในอุตสาหกรรม.
.09 พันล้าน
Tencent เป็นกลุ่ม บริษัท จีนที่เป็นหนึ่งใน บริษัท ที่ใหญ่ที่สุดในโลกโดยมีมูลค่าตลาดมากกว่า 436.. . Tencent มีส่วนร่วมอย่างมากในอุตสาหกรรม Esports โดยมีการลงทุนและสัดส่วนการเป็นเจ้าของจำนวนมากใน บริษัท และองค์กร eSports.
. นอกจาก LOL แล้ว Tencent ยังเผยแพร่และดำเนินการเกม Esports มือถือยอดนิยมเช่น Honor of Kings และ Arena of Valor.
. บริษัท เพิ่งเปิดตัวแพลตฟอร์ม Esports เรียกว่า TGA (Tencent Gaming Arena) ซึ่งเป็นที่จัดแสดงการแข่งขันระดับมืออาชีพและการออกอากาศเนื้อหาจากลีก Esport ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเช่น LOL World Championship.
. .
บทสรุป
ในขณะที่อุตสาหกรรม Esports ยังคงเติบโตและขยายตัว บริษัท จดทะเบียนจะยังคงเป็นผู้เล่นที่สำคัญในอวกาศ. .
การเติบโตของการเล่นเกมที่แข่งขันได้นั้นมีขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาและคาดว่าจะเพิ่มความนิยมอย่างต่อเนื่อง. .
นอกจากนี้ บริษัท ใหม่จะเกิดขึ้นและท้าทายการครอบงำของผู้เล่นที่มีอยู่เหล่านี้. .
10 บริษัท esports ที่ใหญ่ที่สุดในโลก: สรุป
จัดอันดับ | |
---|---|
1 | Tencent – $ 436. |
Activision Blizzard – $ 60.72 พันล้าน | |
Electronic Arts – $ 34. | |
4 | . |
.17 พันล้าน | |
Nazara Technologies – $ 0.46 พันล้าน | |
Faze Clan – $ 0. | |
8 | .32 ล้าน |
9 | .42 ล้าน |
10 | การเล่นเกม Super League – $ 14.38 ล้าน |
ต่อไป:
- บริษัท หุ่นยนต์ผ่าตัดและการแพทย์ที่ใหญ่ที่สุด 10 แห่งในโลก
esports คืออะไร?
กีฬาหรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เป็นรูปแบบหนึ่งของวิดีโอเกมที่แข่งขันได้ซึ่งเล่นในระดับมืออาชีพ. มันเกี่ยวข้องกับการแข่งขันและกิจกรรมที่ผู้เล่นหรือทีมแข่งขันกันเพื่อรับรางวัลและรางวัล.
?
บริษัท Esports ที่ใหญ่ที่สุดนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่มีการแข่งขันพัฒนาวิดีโอเกมจัดหาแพลตฟอร์มเพื่อสตรีมและดูเกมถือทัวร์นาเมนต์และลีกและสร้างเนื้อหาสำหรับอุตสาหกรรม.
ใครคือ บริษัท ที่ใหญ่ที่สุดใน Esports?
Tencent เป็น บริษัท Esports ที่ใหญ่ที่สุดในโลกโดยมีมูลค่าตลาดเกือบ 500 พันล้านเหรียญสหรัฐ. Tencent เป็น บริษัท แม่ของ Riot Games ผู้พัฒนาและผู้จัดพิมพ์ของ League of Legends ซึ่งเป็นหนึ่งในเกม esports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก. Tencent ยังมีเงินเดิมพันใน บริษัท เกมอื่น ๆ เช่น Supercell และ Epic Games.
esport หมายเลข 1 ของโลกคืออะไร?
Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) เป็นเกมยิงคนแรกทางยุทธวิธีและปัจจุบันเป็นหนึ่งในเกม Esports ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด. เกมดังกล่าวมีสองทีมต่อกันในการต่อสู้เพื่ออำนาจสูงสุดโดยมีทีมหนึ่งเล่นเป็นผู้ก่อการร้ายและอีกทีมหนึ่งเป็นผู้ต่อต้านการก่อการร้าย.
เกมดังกล่าวมีฉากการแข่งขันขนาดใหญ่โดยมีการแข่งขันรอบโลก. ผู้จัดทัวร์นาเมนต์ที่สำคัญเช่น ESL, Dreamhack และ Faceit เป็นเจ้าภาพการแข่งขันและลีกเป็นเจ้าภาพจัดงานให้ผู้เล่นมีโอกาสแข่งขันเพื่อแบ่งปันเงินหลายแสนดอลลาร์ในเงินรางวัล.
อุตสาหกรรม esports กำลังเติบโตหรือไม่?
ใช่ตลาด Esports ทั่วโลกคาดว่าจะมีมูลค่า $ 5.48 พันล้านในปี 2029 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 21.0% จาก 2022 ถึง 2029. การเติบโตของอุตสาหกรรมได้รับแรงผลักดันจากปัจจัยหลายประการรวมถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกม Esports การแพร่กระจายของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและการเติบโตของเกมบนมือถือ.
Jane Wangui ผู้แต่งเพื่อประวัติศาสตร์คอมพิวเตอร์
เจนเป็นนักเขียนอเนกประสงค์ที่รักการวิจัยและเขียนเนื้อหาที่เชื่อมต่อกับผู้อ่าน. ตั้งแต่ปี 2559 เธอได้ช่วยเหลือธุรกิจตลาดออนไลน์ด้วยการผลิตเนื้อหาที่มีคุณภาพสูงมีส่วนร่วมและให้ข้อมูล. ด้วยปริญญาตรีสาขาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเจนเชี่ยวชาญในการเขียนเกี่ยวกับหัวข้อวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. เธอสนุกกับการเขียนเกี่ยวกับนิยายวิทยาศาสตร์, EV, วิดีโอเกม, GPU, ประวัติศาสตร์ของเทคโนโลยี, พื้นที่, การเขียนโปรแกรม, เทคโนโลยีส่วนบุคคล, ความปลอดภัยทางไซเบอร์, VR/AR และ cryptocurrencies. .
ภาพยนตร์ที่ดีที่สุดของ Reddit 10 เรื่องน่าทึ่งมาก
อัพเกรดจาก AMD Vega 64 เป็นการ์ด 6 ใบนี้วันนี้
Docker Swarm vs. Kubernetes: 10 ความแตกต่างที่สำคัญและการเปรียบเทียบเต็มรูปแบบ
นำข่าวและข้อมูลเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ผู้คนสิ่งประดิษฐ์และเทคโนโลยี.
ในฐานะผู้ร่วมงานของ Amazon ฉันได้รับจากการซื้อที่ผ่านการคัดเลือก. เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเราและอ่านการเปิดเผยข้อมูลพันธมิตรของเรา.
บริษัท esports ที่มีค่าที่สุดในปี 2022
สิบอันดับแรกมีค่าเฉลี่ย 353 ล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้น 46% จากปี 2020 แต่ส่วนใหญ่มีการกระจายธุรกิจของพวกเขาอย่างรวดเร็วเมื่อพวกเขาเผชิญกับความท้าทายของอุตสาหกรรม.
W Hen Faze Clan บริษัท Esports และ Entertainment ที่มีภาพหินและกองทหารรักษาการณ์ของพันธมิตรที่มีชื่อเสียงเปิดเผยในเดือนตุลาคมว่ามีการวางแผนที่จะเผยแพร่สู่สาธารณะผ่านการควบรวมกิจการ SPAC การประกาศมาพร้อมกับการอ้างสิทธิ์ที่กล้าหาญ $ 650 ล้านและจะสูงถึง 1 พันล้านดอลลาร์ด้วยเงินที่ได้รับในข้อตกลง.
ฟอร์บส์ คาดว่าตระกูล Faze Faze นั้นมีค่าเพียงสิบเดือนก่อนหน้านี้. นอกจากนี้ยังเป็นสัญญาณว่าอุตสาหกรรม esports ได้กลับมาขึ้นอีกครั้งหลังจากสองสามปีที่ทีมค่านิยมส่วนใหญ่แบน. แน่นอนใน การจัดอันดับใหม่ของ บริษัท esports ที่มีค่าที่สุดสิบอันดับแรกมีมูลค่าเฉลี่ย 353 ล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้น 46% จากรายการล่าสุดในเดือนธันวาคม 2563.
อีกครั้ง TSM ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Andy Dinh เป็นผู้นำทางเพิ่มขึ้น 32% เป็น 540 ล้านดอลลาร์. ไม่มี. 2 บริษัท , 100 ขโมย, ซึ่งนับ Drake, mogul mogul scooter braun และมหาเศรษฐี Dan Gilbert ในหมู่เจ้าของได้เพิ่มสูงขึ้น 142%เป็น 460 ล้านดอลลาร์.
อย่างไรก็ตามตัวเลขเหล่านั้นไม่ได้บอกเล่าเรื่องราวทั้งหมด. . .ผลขาดทุนสุทธิ 9 ล้านรายการสำหรับปี 2564 และอื่น ๆ ฟอร์บส์ ตอนนี้เห็นคุณค่าที่น่ากลัวที่ $ 400 ล้านไม่. 4 ในการจัดอันดับ.
การประเมินมูลค่าที่น่าดึงดูดใจสำหรับส่วนที่เหลือของสิบอันดับแรกในทำนองเดียวกัน belie ความเป็นจริงของอุตสาหกรรมในขณะนี้: esports เป็นธุรกิจที่ยากและในบางวิธีที่รุนแรงขึ้นและการเพิ่มขึ้นของการประเมินมูลค่าของ บริษัท เหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ได้รับแรงผลักดันจากพวกเขา ESPORTS ทีม แต่โดยแผนกอื่น ๆ ของพวกเขา.
“ การสร้างรายได้ยังคงเป็นความท้าทายหลักสำหรับทีม Esports ทุกทีม” Bobby Sharma นักลงทุนภาคเอกชนและหุ้นส่วนผู้จัดการของ บริษัท ที่ปรึกษา Electronic Sports Group กล่าว. . หากมีสิ่งหนึ่งที่ชัดเจนก็ไม่มีใครพบทางออก.”
สิบอันดับแรก
บริษัท esports ที่มีค่าที่สุดสิบแห่งมีค่ารวม $ 3.5 พันล้านเพิ่มขึ้น 46% จากรายการล่าสุดของรายการนี้ในเดือนธันวาคม 2020. TSM เป็นอีกครั้งไม่. 1 แต่ไม่มีทีมใดชื่นชมมากกว่าไม่. .
Esports มีศักยภาพอย่างมาก. รายงานเมื่อเดือนที่แล้วโดย บริษัท ข้อมูลเกม Newzoo พบว่าผู้ชม Global Esports กำลังเดินทางไปถึง 532 ล้านปีในปีนี้รวมถึง“ ผู้ที่ชื่นชอบ esports” 261 ล้านคนที่ดูเนื้อหา esports มากกว่าหนึ่งครั้งต่อเดือน. เป็นจุดหนึ่งของการเปรียบเทียบ Super Bowl ในปีนี้มีผู้ชมเฉลี่ย 112 ล้านคนตาม NBCUniversal.
ถึงกระนั้นการรวมตัวนั้นก็ไม่ได้สะท้อนโอกาสในการเล่น สันนิบาตแห่งตำนาน ไม่จำเป็นต้องสนใจ Call of Duty, เช่นเดียวกับแฟน NFL ไม่จำเป็นต้องดูเอ็นบีเอ. ทีมไม่เพียง แต่ต้องเลือกเกมที่เหมาะสมเพื่อแข่งขันเท่านั้น แต่ยังต้องหวังว่าชื่อเหล่านั้นจะยังคงมีความเกี่ยวข้อง. เช่น, overwatchจำนวนผู้ชมของผู้ชมลดลงเพียงไม่กี่ปีหลังจากที่ บริษัท ต่าง ๆ ออกไป $ 20 ล้านสำหรับสล็อตแฟรนไชส์เริ่มต้นใน Overwatch League; Esports Insiders เชื่อว่าพวกเขาจะขายในราคาเพียงเศษเสี้ยวของราคานั้นในขณะนี้.
ทีมเผชิญกับความท้าทายอื่น ๆ อีกมากมายจากทุกทิศทาง. รายได้สิทธิสื่อไม่ได้เป็นไปตามหมายเลขผู้ชมเหล่านั้นในส่วนเล็ก ๆ เนื่องจากขาดการแข่งขันกับ Twitch และ YouTube ยังคงเป็นแพลตฟอร์มเดียวที่สนใจในเนื้อหา eSports. ยิ่งไปกว่านั้นความสามารถมีราคาแพงกว่ามากกับผู้เล่นเกมที่กำลังจะมาถึง ความกล้าหาญ สามารถเรียกร้องได้มากถึง $ 30,000 ต่อเดือน.
ทีมยังถูก จำกัด ด้วยวิธีที่พวกเขาสามารถสร้างรายได้เพราะพวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาของเกมที่พวกเขาแข่งขันกัน – พวกเขาไม่สามารถขายปืนพิเศษใน Call of Duty . นั่นเป็นความแตกต่างที่สำคัญกับกีฬาดั้งเดิมที่ไม่มีใครเป็นเจ้าของความคิดพูดเบสบอล. และในขณะที่สปอนเซอร์ของทีมสามารถมีกำไรได้กระแสรายได้อื่น ๆ มักจะมีอัตรากำไรขั้นต้นต่ำ. ทัวร์นาเมนต์เดียวสามารถให้เงินรางวัลหลายแสนดอลลาร์ แต่เกือบทั้งหมดจะไปที่ผู้เล่น. รายได้โฆษณาส่วนใหญ่จากวิดีโอของสตรีมจะถูกส่งกลับไปยังสตรีม.
“ มีข้อตกลงแบบกว้าง ๆ ที่ esports เป็นสแตนด์อโลนไม่ได้ทำงานเป็นธุรกิจ” ผู้บริหารทีมคนหนึ่งกล่าวอย่างตรงไปตรงมา.
. องค์กรเช่น Faze Clan และ NRG มุ่งเน้นไปที่เนื้อหาด้วยการแสดงต้นฉบับนอกเหนือจากกองทัพของสตรีมของพวกเขาในขณะที่ 100 ขโมยกำลังสร้าง บริษัท ไลฟ์สไตล์รอบ ๆ เครื่องแต่งกายของตน. TSM และ gen.G ได้เปิดตัวแอพฝึกอบรมในขณะที่ บริษัท อย่าง Rektglobal และหน่วยงานการตลาดที่ประสบความสำเร็จ.
เมื่อมองไปข้างหน้า บริษัท ต่างๆจะเห็นโอกาสที่ยิ่งใหญ่ในการสร้างรายได้จากฐานแฟน ๆ ของพวกเขาผ่านเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่เช่น blockchain, NFTs และ Metaverse. .com ในขณะที่ TSM และ Fnatic ทำไปแล้ว แต่การจ่ายเงินที่แท้จริงอาจเกิดขึ้นในภายหลัง. การใช้ NFTs เพื่อขายรายการดิจิตอลในเกมที่เรียกว่า “สกิน” จะอนุญาตให้ทีมเก็บค่าธรรมเนียมหากรายการถูกขายต่อไป. นอกจากนี้ยังมีความคิดที่เกิดขึ้นรอบเกมที่เรียกว่าเล่นกับ Earn ซึ่งให้รางวัลแก่ผู้ใช้ที่มี NFTs หรือ cryptocoins.
ในอนาคตที่ห่างไกลยิ่งขึ้นการจัดตั้ง Metaverse เชื่อมโยงเกมยอดนิยมหลายเกมเข้าด้วยกันสามารถขโมยพลังจากผู้เผยแพร่ได้อนุญาตให้ทีมขายสินค้าหรืออวตารที่สามารถถ่ายโอนจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง.
แต่ในขณะที่เงินกำลังหลั่งไหลเข้ามาใน metaverse –ป้อมปราการ . ความกังวลในขณะนี้คือ บริษัท esports อาจถูกกวาดเข้าไปในฟองสบู่ metaverse.
การพัฒนาอื่น ๆ อีกอย่างหนึ่งที่สามารถช่วยหรือทำร้ายทีมได้คือการเข้าซื้อกิจการ Activision ของ Microsoft ซึ่งเป็นหนึ่งในสำนักพิมพ์ที่ใหญ่ที่สุดของ Gaming. ข้อตกลงดังกล่าวสามารถปั๊มทรัพยากรใหม่ไปยังลีก Esports ของ Activision หรือ Esports อาจกลายเป็นงบประมาณขนาดใหญ่ของ Microsoft ในภายหลัง.
แม้ว่าในขณะเดียวกันผู้สนับสนุนรายใหม่ได้ค้นพบวิธีการของพวกเขาในทีมเนื่องจากการระบาดใหญ่ได้มีจำนวนผู้ชมออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นโดยผู้ชมชายหนุ่มของ Esports ถือว่าเป็นกลุ่มประชากรที่ต้องการ แต่เข้าถึงได้ยากในหมู่ผู้โฆษณา. และแตกต่างจากการพูดว่าเมเจอร์ลีกฟุตบอล – ซึ่งมียอดขายทีมในทวีคูณที่สูงในทำนองเดียวกัน – การตอบสนองนั้นมีผู้ชมจำนวนมาก อุตสาหกรรมเพียงแค่ต้องหาวิธีที่จะสร้างรายได้จากลูกตาเหล่านั้นทั้งหมด.
“ ฉันคิดว่าเราจะได้เห็นโมเดลที่ประสบความสำเร็จมากมายเกิดขึ้นตามทรัพย์สินและจุดแข็งของทีมที่เฉพาะเจาะจง” Sharma ของ Electronic Sports Group กล่าว. “ แต่โดยพื้นฐานแล้วฉันเชื่อว่าบางคนจะกลายเป็นธุรกิจที่ยอดเยี่ยมและยั่งยืน.”
นี่คือ บริษัท esports ที่มีค่าที่สุดสิบแห่ง.
Lee Aik Sox/Riot Games Inc. ผ่าน Getty Images
เวลาที่จะมีส่วนร่วม
ใน Esports อยู่ในขณะนี้.
เราคือนักเล่นเกมและนักฝัน. เรามีการแข่งขันและดีที่สุดในสิ่งที่เราทำ. เราเปลี่ยนชีวิตของเราผ่าน eSports และเราต้องการช่วยคุณทำเช่นเดียวกัน! ไม่ว่าคุณจะเป็นธุรกิจระหว่างประเทศที่ต้องการทำขั้นตอนแรกในหนึ่งในตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดหรือผู้เล่นที่กำลังจะมาถึง ทำลายข้อ จำกัด.
ทำไมตอนนี้?
เป็นเรื่องยากที่จะทำให้ตัวเลขที่ถูกต้องเกี่ยวกับศักยภาพของอุตสาหกรรม Esports แม้ว่า บริษัท วิจัยชั้นนำคาดการณ์ว่ากระแสรายได้ของฉากจะเติบโตไปหลายร้อยล้านในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า. ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามันคุ้มค่าที่จะรับความเสี่ยงและการมีส่วนร่วมใน esports ในขณะนี้.
หาโอกาส
ทำไมคุณ?
ตลาด Esports เป็นหนึ่งในสาขาความบันเทิงที่อายุน้อยที่สุดในอุตสาหกรรม. หลักของมันคือคนที่คุณต้องการเข้าถึงและมีส่วนร่วมกับแบรนด์และวิสัยทัศน์ของคุณ. Esports สามารถช่วยสร้างจุดสัมผัสกับกลุ่มเป้าหมายซึ่งอาจจะยากมากที่จะเข้าถึง.
เรื่องราวความสำเร็จ
ทำไมเรา?
ด้วยประสบการณ์เกือบ 10 ปีในฉากเราได้อยู่ที่ทุกคนที่ทุกคนอยากเป็น. เรามีส่วนร่วมอย่างมากในฉากกีฬาเสมือนจริงของวันนี้และยังคงมีพลังงานเท่ากันสำหรับตอนที่เราเริ่มต้น. เราทำผิดพลาดดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องทำ.