Amazon ซื้อ Twitch ด้วยเหตุผล 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ”: ทำไมผู้เชี่ยวชาญด้านการป้องกันกำลังดูอุตสาหกรรมวิดีโอเกม | มูลนิธิมรดก Amazon ซื้อ Twitch

Amazon ซื้อ Twitch เป็นเงินสด 970 ล้านดอลลาร์

หลังจากการเสนอราคาที่ไม่ประสบความสำเร็จโดย Google เพื่อซื้อ Twitch, Amazon.com, Inc. ซื้อแพลตฟอร์มที่เปลี่ยนชื่อ Twitch Interactive ในเดือนสิงหาคม 2014 ในราคา 970 ล้านดอลลาร์. ในเดือนเดียวกัน Twitch Interactive Shuttered Justin.ทีวีเพื่อความดีในการมุ่งเน้นทรัพยากรและแบรนด์บน Twitch.

“ อเมซอนซื้อ Twitch ด้วยเหตุผล 1 พันล้านดอลลาร์”: ทำไมผู้เชี่ยวชาญด้านการป้องกันจึงดูอุตสาหกรรมวิดีโอเกม

.

แม้ว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงมักเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมออนไลน์ แต่เทคโนโลยีที่ดื่มด่ำก็ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในหลายสาขา.

ความจริงธรรมดาคือเครือข่ายความมั่นคงแห่งชาติควรให้ความสนใจกับการพัฒนาในพื้นที่นี้มากเช่นเดียวกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่.

จาก Call of Duty ไปยัง Minecraft พื้นที่เสมือนจริงเป็นที่ที่ผู้คนจำนวนมากใช้จ่ายเงินจำนวนมาก. แผนการของ Facebook ในการสร้าง metaverse ซึ่งเป็นอินเทอร์เน็ตรุ่นต่อไปที่สัญญาว่าจะทำให้เส้นแบ่งระหว่างโลกที่เกิดขึ้นจริงและโลกเสมือนจริงยิ่งขึ้น. .

ในความเป็นจริง Investopedia รายงานว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีขนาดใหญ่กว่าทั้งในอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีรวมกัน. มันได้กลายเป็นศูนย์บ่มเพาะสำหรับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงวิธีที่ผู้คนเข้าสังคมสื่อสารและแม้แต่สงครามค่าจ้าง.

เพื่อทำความเข้าใจว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมกำลังเปลี่ยนแปลงสังคมอย่างไรและยังเป็นการขับเคลื่อนนวัตกรรมในสงครามเดลี่ซีพาวชั่นได้พูดคุยกับผู้เชี่ยวชาญด้านการป้องกันที่มูลนิธิเฮอริเทจ – เจมส์คาราฟาโน, ดาโกต้าวู้ด, ดีนเฉิงและจอห์นเวเนเบิล เกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม. นี่คือความคิดของพวกเขา.

?

Dean Cheng: เทคโนโลยีที่เรากำลังพูดถึงนั้นเกินกว่าการเล่นเกมมานาน.

เป็นอุตสาหกรรมขนาดใหญ่. มันเป็นการพัฒนาเทคโนโลยีที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการฝึกทหารในขณะนี้. . นอกจากนี้ยังมีการใช้มากขึ้นตามที่ฉันเข้าใจในการวางแผนภารกิจ.

ฉันไม่ได้เล่นเกมตัวเอง แต่ฉันติดตามความก้าวหน้าในการจำลองสถานการณ์เสมือนจริงพื้นที่เกิดใหม่ของความเป็นจริงยิ่งขึ้นและตอนนี้ Metaverse. มีผู้ชมจำนวนมากสำหรับการแข่งเสียงพึมพำซึ่ง“ นักบิน” ใช้ชุดหูฟัง VR เพื่อรับมุมมองของเสียงพึมพำในหลักสูตรการบิน.

การรับราชการทหารมีการลงทุนอย่างหนักในการจำลองเกมหลายประเภทสำหรับการฝึกอบรม-Army, นาวิกโยธิน, Socom-ในแอพพลิเคชั่นภาคพื้นดินและชุมชนอากาศใช้มันเพื่อฝึกอบรมในสถานการณ์หลายอากาศ.

ด้วยสถิติการติดตามของการประมวลผลชิปกระโดดและการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่สอดคล้องกัน“ การเล่นเกม” กำลังขยายตัวอย่างรวดเร็วเกินกว่ามาริโอ.

James Carafano: เนื่องจากเครือข่ายสังคมออนไลน์หลักคือการมีปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์เทคโนโลยีใด ๆ ที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ของมนุษย์ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงอาจมีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญในสงครามเครือข่ายอย่างมีนัยสำคัญ.

. . หลายคนประสบกับพวกเขาผ่านโปรแกรมการเล่นเกม. เกมคอมพิวเตอร์มีบทบาทสำคัญในสังคมสมัยใหม่ในขณะที่การฟังวิทยุเล่นในช่วงครึ่งแรกของศตวรรษที่ 20. และในฐานะที่เป็นวิธีการด้านความบันเทิงและการศึกษาการเล่นเกมคือการผสมผสานเทคโนโลยีวัฒนธรรมยอดนิยมในรูปแบบอื่น ๆ ตั้งแต่ภาพยนตร์ไปจนถึงดนตรี.

เนื่องจากเกมในและออฟไลน์เลียนแบบกระบวนการเรียนรู้ของมนุษย์โดยการสอนผ่านประสบการณ์การเล่นเกมสามารถส่งผลกระทบต่อทักษะความรู้และคุณลักษณะของเครือข่าย.

เกมสามารถใช้ในการสอนและปรับเปลี่ยนพฤติกรรม. เกมสามารถช่วยสร้างทักษะใหม่ ๆ. พวกเขาสามารถอนุญาตให้นักเล่นเกมวางแผนทดสอบคาดการณ์และช่วยในการปฏิบัติงานในโลกแห่งความเป็นจริง.

เทคโนโลยีใด ๆ ที่พัฒนาการเข้าถึงและประมวลผลข้อมูลอย่างมีนัยสำคัญและวางความรู้ในการปรากฏตัวเสมือนจริงที่มนุษย์สามารถโต้ตอบและจัดการได้ – จะเปลี่ยนวิธีการทำสงครามเครือข่ายในอนาคต.

Warriors เครือข่ายที่ไม่ได้ให้ความสนใจกับการพัฒนาเหล่านี้จะถูกทิ้งให้ต่อสู้กับสงครามเครือข่ายครั้งสุดท้าย – ไม่จินตนาการว่าจะมีอิทธิพลอย่างไรในสิ่งต่อไป.

The Daily Signal: เทคโนโลยีบางอย่างที่ออกมาจากอุตสาหกรรมเกมเปลี่ยนสงครามอย่างไร?

Carafano: หนึ่งในหมวดหมู่เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากที่สุดที่นี่คือความจริงเสมือนจริง – ซึ่งไม่ใช่เทคโนโลยีชนิดเดียว แต่เป็นความสามารถของครอบครัวที่สร้างสภาพแวดล้อมทางกายภาพจำลองจริงหรือจินตนาการ. ซึ่งอาจรวมถึงซอฟต์แวร์เซ็นเซอร์เครื่องตรวจจับการเคลื่อนไหวไจโรสโคปและเทคโนโลยีการสร้างภาพและการฉายภาพ.

มีความอยากอาหารอย่างมากสำหรับเทคโนโลยีเหล่านี้ – ตามที่ Statista คาดว่าจะมีมูลค่ากว่า 300 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2564.

แม้ว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงมักจะเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมออนไลน์ แต่เทคโนโลยีที่ดื่มด่ำก็มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในหลายสาขาตั้งแต่วิทยาศาสตร์การแพทย์ไปจนถึงการฝึกอบรมทางทหารวิศวกรรมและการศึกษา.

.

John Venable: กองทัพอากาศพยายามพัฒนาความสามารถในการเชื่อมโยงหลายสิบถ้าไม่ใช่เครื่องจำลองเครื่องบินรบรุ่นที่ห้าในหลายฐานพร้อมกับแพลตฟอร์มทางอากาศเพื่อดำเนินการแพ็คเกจการจ้างงานขนาดใหญ่.

พวกเขาพบกับความท้าทายมากมายที่ จำกัด ความคาดหวังเหล่านั้นอย่างมีนัยสำคัญ.

ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดอย่างที่ฉันเข้าใจคือความล่าช้า-หรือความล่าช้าระหว่างคำสั่งที่ป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์และเมื่อการกระทำเสร็จสมบูรณ์แบบเรียลไทม์. เครือข่ายมีปัญหาเวลาแฝงโดยธรรมชาติที่สามารถทำได้ แต่เวลาแฝงประเภทหนึ่งที่พวกเขาไม่สามารถแก้ไขได้คือเวลาแฝงเพิ่มเติมที่มาจากระยะทางกายภาพระหว่างสถานที่จำลองและเครื่องบิน.

อุตสาหกรรมเกมสามารถและดีมากในการพัฒนาความล่าช้าในการแก้ไของค์ประกอบการเล่นเกมทั้งหมดในโลกที่“ จำลอง” ของพวกเขา แต่การทำเช่นนั้นด้วยองค์ประกอบระบบอาวุธที่อ่อนไหวน้อยกว่าซึ่งจะต้องปฏิบัติตามกฎความเป็นจริง ที่ท้าทาย.

อุตสาหกรรมเกมอาจช่วยพัฒนาการแก้ไขหรือการแก้ไขที่ใช้ได้ผลสำหรับเครื่องจำลองเหล่านั้น แต่ในการสนทนาของฉันกับคนในอุตสาหกรรมการป้องกันพวกเขาไม่ได้มองโลกในแง่ดี.

Carafano: ถูกต้อง – มีประสิทธิภาพเช่นเดียวกับเครื่องมือเหล่านี้มีความท้าทายที่สำคัญในการทำซ้ำโลกแห่งความเป็นจริงในพื้นที่เสมือนจริง.

การพัฒนาที่น่าตื่นเต้นที่สุดมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นในภาคการค้า. .

ไม่ว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จอย่างไรในการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของพวกเขาความพยายามนี้สะท้อนให้เห็นถึงใบหน้าของเครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างไม่ต้องสงสัย.

. ที่ได้รับ. พวกเขามีแนวโน้มที่จะใช้ประโยชน์จากสินค้าและบริการภาคเอกชนเป็นส่วนใหญ่. ความจริงธรรมดาคือเครือข่ายความมั่นคงแห่งชาติควรให้ความสนใจกับการพัฒนาในพื้นที่นี้มากเช่นเดียวกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่.

. วิดีโอเกมได้ผลักดันการเปลี่ยนแปลงทางสังคมครั้งใหญ่มานานหลายทศวรรษและมันยังคงเติบโตอย่างทวีคูณ. ตัวอย่างเช่น: ในปี 2014 Twitch – แพลตฟอร์มเว็บที่อนุญาตให้ผู้ใช้สตรีมวิดีโอของตัวเองเล่นวิดีโอเกมให้กับผู้ติดตาม – ซื้อโดย Amazon ในราคา 970 ล้านเหรียญสหรัฐ. สิ่งนี้พูดเกี่ยวกับการเล่นเกมอย่างไร?

Cheng: มันไม่ทำให้ฉันประหลาดใจ. เกมสามารถมีชุมชนขนาดใหญ่ที่คร่ำครวญไปทั่วโลก. Eve Online เกมอวกาศมีผู้เล่นหลายล้านคน. เกมดังกล่าวมีองค์ประกอบทางเศรษฐกิจขนาดใหญ่รวมถึงยอดขายในโลกแห่งความจริงหลายล้านดอลลาร์สำหรับการอัพเกรดในเกม. ในการต่อสู้ในอวกาศในอีฟมีการทำลายเงินของเรือในโลกแห่งความเป็นจริงหลายแสนดอลลาร์ถูกทำลาย.

พวกเขายังสะท้อนความเป็นจริงในโลกแห่งความเป็นจริง. นักเล่นเกมจากยูเครนและรัสเซียได้แยกออกจากกันในเกมเช่น Eve Online และ World of Warcraft เนื่องจากความตึงเครียดทางการเมืองระหว่างประเทศบ้านเกิดของพวกเขาเพิ่มขึ้น.

Carafano: .

ใหญ่แค่ไหน? จากข้อมูลของ Statista:“ ในปี 2020 รายได้จากตลาดเกมพีซีทั่วโลกคาดว่าจะอยู่ที่เกือบ 37 พันล้าน U.S. ดอลลาร์ในขณะที่ตลาดเกมบนมือถือสร้างรายได้โดยประมาณกว่า 77 พันล้าน U.S. .”

ในทางตรงกันข้ามใบเสร็จรับเงินบ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกในปี 2563 มีมูลค่าประมาณ 12 พันล้านเหรียญสหรัฐ.

. โลกนี้ใหญ่กว่าวิดีโอ – และเปลี่ยนความบันเทิงอยู่แล้ว.

ผู้ใช้บางคนใน Twitch ติดตามนักเล่นเกมที่ชื่นชอบทางออนไลน์ที่สตรีมมิ่งนานถึง 10 ชั่วโมงต่อวัน. .

.

ชิ้นส่วนนี้ปรากฏในสัญญาณรายวันเดิม

Amazon ซื้อ Twitch เป็นเงินสด 970 ล้านดอลลาร์

. .

.
ไอคอน Twitter เป็นนกที่เก๋ไก๋ด้วยปากเปิดทวีต.

.

LinkedIn Fliboard ไอคอนตัวอักษรที่มีสไตล์ f f.

.

ไอคอนอีเมล Facebook ซองจดหมาย. .

ไอคอนลิงค์อีเมลภาพของลิงค์โซ่. มัน symobilizes URL ลิงค์ลิงค์.

Twitch CEO Emmett Shear

Amazon กล่าวเมื่อวันจันทร์ว่าจะจ่ายเงินสด 970 ล้านเหรียญสหรัฐสำหรับ Twitch ซึ่งเป็นเว็บไซต์สตรีมวิดีโอสดที่มีผู้ใช้มากกว่า 55 ล้านคนที่ชอบ YouTube สำหรับวิดีโอเกม.

เมื่อเดือนกรกฎาคม Twitch มีเนื้อหามากกว่า 15 พันล้านนาทีและผู้ใช้ใช้เวลามากกว่า 100 นาทีต่อวันในเว็บไซต์โดยเฉลี่ย. . พวกเขายังสามารถสับเซสชันของพวกเขาเป็นเซ็กเมนต์สำหรับสตรีมมิ่งในภายหลัง.

นอกจากนี้ยังเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับนักเล่นเกมที่ต้องการแสดงทักษะที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา. ตัวอย่างเช่นมีชุมชนทั้งหมดใน Twitch ที่ทุ่มเทให้กับการทำสิ่งแปลก ๆ เช่นการเอาชนะเกม Zelda ในเวลาไม่ถึง 20 นาทีหรือเล่นเกมร่วมกันอย่างหนาแน่นของโปเกมอน.

Twitch เป็นส่วนสำคัญของอินเทอร์เน็ตและคิดเป็นเกือบ 2% ของการรับส่งข้อมูลทั้งหมดใน U.S. ในช่วงเวลาสูงสุดตามรายงานของ The Wall Street Journal . . ในแง่นั้น Twitch ยังสตรีมวิดีโอมากกว่า hulu.

Twitch ยังคิดเป็น 40% ของเนื้อหาอินเทอร์เน็ตแบบสตรีมสดทั้งหมดตาม Business Insider Intelligence:

สิ่งที่น่าประทับใจจริงๆคือ Twitch สามารถกลายเป็นใหญ่ได้หลังจากสามปี.

คุณสามารถเห็นการซื้อ Twitch ของ Amazon เป็นบทละครเพื่อรับช่วงต่ออนาคตของทีวี. มีการสตรีมเนื้อหาออนไลน์มากขึ้นเรื่อย ๆ และมีการดูวิดีโอมากขึ้นเรื่อย ๆ ในเว็บไซต์เช่น YouTube, Netflix และ Hulu. Amazon มีบริการวิดีโอสตรีมมิ่งของตัวเองชื่อ Amazon Instant ที่มาพร้อมกับสมาชิก Amazon Prime. Amazon Instant รวมถึงภาพยนตร์สตรีมมิ่งและรายการทีวีหลายพันรายการรวมถึงรายการต้นฉบับเช่น “Alpha House.

เมื่อวันจันทร์ที่ผ่านมามีรายงานหลายฉบับระบุว่าอเมซอนกำลังเจรจาในช่วงปลายเพื่อรับ Twitch. ข่าวดังกล่าวเป็นเรื่องน่าประหลาดใจอย่างมากเพราะเมื่อเดือนที่แล้วมีรายงานว่า Google ได้ตกลงที่จะซื้อ Twitch ประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์. อย่างไรก็ตามข้อตกลงนั้นไม่เคยได้รับการยืนยันอย่างเป็นทางการ.

ข้อตกลง Google-Twitch รู้สึกเหมือนเป็นธรรมชาติเพราะมันจะเป็นวิธีที่ดีสำหรับ YouTube ในการขยายข้อเสนอวิดีโอ. Yahoo ก็พยายามซื้อ Twitch ในราคา 970 ล้านเหรียญ แต่ Amazon ก็เข้ามาและได้รับแทน.

ยังไม่ชัดเจนว่าอะไรทำให้ข้อตกลงของ Google Twitch ล้มเหลว แต่เหตุผลหนึ่งที่เป็นไปได้คือปัญหาการต่อต้านการผูกขาด. เนื่องจาก Google เป็นเจ้าของ YouTube แล้วเว็บไซต์สตรีมมิ่งวิดีโอที่ใหญ่ที่สุดในโลกจึงได้รับไซต์สตรีมวิดีโอขนาดใหญ่อีกแห่งเช่น Twitch สามารถยกปัญหาการต่อต้านการผูกขาดได้. จากข้อมูลของ Forbes ทั้งสองฝ่ายไม่เห็นด้วยกับค่าธรรมเนียมการเลิกกันที่อาจเกิดขึ้น.

นี่คือประกาศอย่างเป็นทางการจาก Amazon:

อเมซอน.. (NASDAQ: AMZN) ประกาศในวันนี้ว่าได้บรรลุข้อตกลงที่จะซื้อ Twitch Interactive, Inc., . .

“ การแพร่ภาพและการดูเกมเพลย์เป็นปรากฏการณ์ระดับโลกและ Twitch ได้สร้างแพลตฟอร์มที่รวบรวมผู้คนหลายสิบล้านคนที่ดูเกมหลายพันล้านนาทีในแต่ละเดือน – จากสากลเพื่อทำลายสถิติโลกสำหรับมาริโอ. และน่าประหลาดใจที่ Twitch อายุเพียงสามปี” Jeff Bezos ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Amazon กล่าว.. .

“ Amazon และ Twitch เพิ่มประสิทธิภาพให้กับลูกค้าของเราก่อนและเป็นทั้งผู้เชื่อในอนาคตของการเล่นเกม” Emmett Shear CEO ของ Twitch กล่าว. “ การเป็นส่วนหนึ่งของอเมซอนจะให้เราทำเพื่อชุมชนของเรามากยิ่งขึ้น. เราจะสามารถสร้างเครื่องมือและบริการได้เร็วกว่าที่เราจะได้อย่างอิสระ. .”

. ภายใต้ข้อกำหนดของข้อตกลงซึ่งได้รับการอนุมัติจากผู้ถือหุ้นของ Twitch Amazon จะได้รับหุ้นที่โดดเด่นทั้งหมดของ Twitch ด้วยเงินสดประมาณ 970 ล้านดอลลาร์ตามที่ปรับสำหรับสมมติฐานของตัวเลือกและรายการอื่น ๆ. ภายใต้เงื่อนไขการปิดตามธรรมเนียมการซื้อกิจการคาดว่าจะปิดในช่วงครึ่งหลังของปี 2014.

,

แทบจะไม่น่าเชื่อเลยว่าเมื่อ 3 ปีก่อนเล็กน้อย Twitch ไม่มีอยู่จริง. ช่วงเวลาที่เราเปิดตัวเรารู้ว่าเราสะดุดกับสิ่งที่พิเศษ. แต่สิ่งที่ตามมาทำให้เราประหลาดใจมากเท่ากับคนอื่นและผลกระทบที่มีต่อทั้งชุมชนและเราได้รับความลึกซึ้งอย่างแท้จริง. พรสวรรค์ของคุณความหลงใหลการอุทิศตนเพื่อเล่นเกมมส์ของคุณความสามารถของคุณ. ทุกวันเรามุ่งมั่นที่จะใช้ชีวิตตามมาตรฐานที่คุณกำหนดโดยชุมชน. . ร่วมกับคุณเราได้พบวิธีการใหม่ในการเชื่อมต่อนักพัฒนาและผู้จัดพิมพ์กับแฟน ๆ ของพวกเขา. เราได้สร้างอาชีพแบบใหม่ทั้งหมดที่ให้ผู้คนมีชีวิตที่แบ่งปันความรักในเกมของพวกเขา. เราได้นำความบันเทิงเสียงหัวเราะความสุขและความบันเทิงเป็นครั้งคราวหลายพันล้านชั่วโมง. ฉันคิดว่าเราทุกคนสามารถเรียกได้ว่าเป็นการเริ่มต้นที่ดีทีเดียว. . เราเลือก Amazon เพราะพวกเขาเชื่อในชุมชนของเราพวกเขาแบ่งปันค่านิยมและวิสัยทัศน์ระยะยาวของเราและพวกเขาต้องการช่วยให้เราไปถึงที่นั่นได้เร็วขึ้น. เรายังคงรักษาทุกอย่างไว้เหมือนกัน: สำนักงานของเราพนักงานของเราแบรนด์ของเราและที่สำคัญที่สุดคือความเป็นอิสระของเรา. แต่ด้วยการสนับสนุนของ Amazon เราจะมีแหล่งข้อมูลเพื่อนำ Twitch ที่ดีกว่ามาให้คุณ. โดยส่วนตัวฉันต้องการขอบคุณสมาชิกทุกคนของชุมชน Twitch สำหรับสิ่งที่คุณสร้างขึ้น. ขอบคุณที่ให้ศรัทธาในตัวเรา. ขอบคุณที่ติดกับเราผ่านความเจ็บปวดและสะดุดที่เพิ่มขึ้น. ขอบคุณที่นำสิ่งที่ดีที่สุดมาให้เราและแบ่งปันกับโลกใบนี้. ขอบคุณจากกลุ่มนักเล่นเกมที่ไม่เคยฝันว่าพวกเขาจะช่วยกำหนดใบหน้าของอุตสาหกรรมที่เรารักมาก. มันอันตรายที่จะไปคนเดียว. ในนามของตัวเองและคนอื่น ๆ ที่ Twitch ขอบคุณที่มากับเรา. Emmett Shear, CEO

รูปภาพของสวิตช์และหลอดไฟ

ลงทะเบียนเพื่อรับการแจ้งเตือนจาก Insider! ติดตามสิ่งที่คุณอยากรู้อยู่เสมอ.
สมัครสมาชิกเพื่อผลักดันการแจ้งเตือน

รับการตักภายในเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในวันนี้จาก Wall Street ไปจนถึง Silicon Valley – ส่งทุกวัน.

กำลังโหลดบางอย่างกำลังโหลด.
ขอบคุณที่ลงทะเบียน!
เข้าถึงหัวข้อที่คุณชื่นชอบในฟีดส่วนบุคคลในขณะที่คุณกำลังเดินทาง. ดาวน์โหลดแอพ

ไอคอนปิดสองเส้นข้ามที่สร้าง ‘x’. มันบ่งบอกถึงวิธีการปิดการโต้ตอบหรือยกเลิกการแจ้งเตือน.

ใครเป็นเจ้าของ Twitch?

Twitch Interactive เป็น บริษัท ในเครือของ Amazon ซึ่งตั้งอยู่ในสหรัฐอเมริกาและดำเนินงาน Twitch.. บริษัท ดูเหมือนจะเติบโตในส่วนแบ่งการตลาด.

  1. ต้นกำเนิดของ Twitch
  2. ใครเป็นเจ้าของ Twitch?
  3. Twitch มีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรตั้งแต่อเมซอนซื้อมัน
  4. Twitch มีรายได้อย่างไร

. จากรายงานในปี 2565 Twitch เป็นเจ้าของ 78.6% ของส่วนแบ่งการตลาด.

โพสต์นี้จะครอบคลุมผู้ที่เป็นเจ้าของ Twitch ต้นกำเนิดของแพลตฟอร์มวิดีโอเกมสตรีมมิ่งออนไลน์วิธีที่ส่งผลกระทบต่อชุมชนเกมที่บริหาร บริษัท และอื่น ๆ.

ต้นกำเนิดของ Twitch

Twitch เริ่มขึ้นในปี 2011 เป็นเว็บไซต์สปินออฟของจัสติน.ทีวีและในที่สุดก็บดบังรุ่นก่อน ๆ ที่ได้รับความนิยมและ บริษัท แม่ที่ดำเนินการทั้งสองจัสติน..ทีวีเปลี่ยนโฉมเป็น Twitch Interactive.

จัสติน.ทีวีเริ่มต้นจากโครงการ“ Lifestreaming” ทดลองโดยผู้ก่อตั้ง Justin Kan ผู้เริ่มต้นการออกอากาศลำธารในชีวิตในช่วงเวลา 24/7 บนอินเทอร์เน็ตสาธารณะหยุดพักห้องน้ำและการอาบน้ำเท่านั้น. ในช่วงปีแรก ๆ แพลตฟอร์มการสตรีมสดสำหรับเกมก่อตั้งและดำเนินการโดย Justin Kan, Michael Seibel และ Kyle Vogt.

. ในขณะที่ Twitch จะเป็นที่รู้จักสำหรับผู้คนที่สตรีมวิดีโอเกมผู้ใช้ Twitch หลายคนจะเข้าสู่ระบบเพื่อดูผู้คนที่สร้างขึ้นและสนทนาในสตรีมสดแทนที่จะดูโทรทัศน์.

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2014 สตรีม Twitch ที่มีผู้คนจำนวนมากเล่นโปเกมอนซึ่งผู้ใช้ควบคุม / โปเกมอนแดง / ผ่านข้อความแชทได้แพร่ระบาดและทวีคูณผู้ชมทวีคูณ. เมื่อกลางเดือนกุมภาพันธ์ Twitch เล่นโปเกมอนถึง 6..

ใครเป็นเจ้าของ Twitch?

แอพ Amazon บนโทรศัพท์

Twitch เป็น บริษัท ย่อยของ Amazon.com, Inc., บริษัท ที่ก่อตั้งโดยผู้ประกอบการ Jeff Bezos. Bezos ยังทำหน้าที่เป็นประธานและซีอีโอของ บริษัท เป็นเวลาหลายปี. ในขณะที่คุณจะไม่เห็น Bezos เล่นวิดีโอเกมผ่านบริการ Twitch ได้ทุกเวลาเร็ว ๆ นี้เขาทำงานในชีวิตจริงเกี่ยวกับ บริษัท เมื่อเขาเข้าร่วม.

Twitch ซื้อโดย Amazon เมื่อใด?

.. ซื้อแพลตฟอร์มที่เปลี่ยนชื่อ Twitch Interactive ในเดือนสิงหาคม 2014 ในราคา 970 ล้านดอลลาร์. ในเดือนเดียวกัน Twitch Interactive Shuttered Justin..

ที่วิ่ง Twitch?

Emmett Shear ยังคงดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่บริหารหลังจาก Amazon ได้รับ Twitch Interactive. ในเดือนมกราคม 2018 Emmett Shear เข้าร่วมโดย Sara Clemens ในฐานะประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ แต่ตอนนี้ถูกแทนที่ด้วย Kevin Lin. ประสบการณ์ที่ผ่านมาของ Clemens รวมถึง LinkedIn, Microsoft และ Pandora.

.

Twitch อยู่ที่ไหน?

สำนักงานใหญ่ของ Twitch ตั้งอยู่ในซานฟรานซิสโกรัฐแคลิฟอร์เนีย. .

Twitch มีการเปลี่ยนแปลงอย่างไรตั้งแต่อเมซอนซื้อมัน

. Twitch ได้รับ Goodgame Agency ในปี 2014 (แม้ว่าภายในสิ้นปี 2559 Amazon ได้ทำการเบี่ยงเบนมัน), Curse, Inc. .

ด้วยการเพิ่มขึ้นของคู่แข่งเช่น Facebook Gaming และ YouTube Gaming Twitch จึงเริ่มเซ็นชื่อสตรีมชั้นนำไปสู่ข้อเสนอพิเศษ. ข้อตกลงดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของปฏิกิริยาต่อมิกเซอร์คู่แข่ง Twitch ของ Microsoft ซึ่งเป็นคู่แข่ง Twitch ที่เสียชีวิตลงนามในข้อตกลงพิเศษกับ Tyler“ Ninja” Blevins และ Michael“ Shroud” Grzesiek ดึงพวกเขาออกจากแพลตฟอร์ม Twitch.

. .

ในขณะที่สตรีมมุ่งเน้นไปที่การไม่เล่นเพลงที่มีลิขสิทธิ์บนสตรีมการโจมตี Twitch DMCA เริ่มมาจากเพลงในเกมและเอฟเฟกต์เสียงซึ่งทำให้สตรีมหลายคนสับสนและหงุดหงิด.

ในขณะที่ข้อเสนอพิเศษและการนัดหยุดงาน DMCA ได้ส่งผลกระทบต่อชื่อเสียงโดยรวมของ Twitch ในหมู่สมาชิกชุมชน แต่แพลตฟอร์มยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง. จากการเขียนนี้ Twitch มีผู้ชมทุกวันประมาณ 15 ล้านคนที่ปรับแต่งเพื่อดูสตรีมเกม.

เพิ่ม Twitch Prime

Amazon และ Twitch เปิดตัว Twitch Prime อย่างเป็นทางการซึ่งได้เปลี่ยนชื่อเป็น Prime Gaming ในปี 2559. คุณสมบัตินี้อนุญาตให้ผู้ใช้ Amazon Prime สมัครรับข้อมูลช่องเดียวฟรีในแต่ละเดือน.

การสมัครสมาชิกปลดล็อคคุณสมบัติพิเศษไปยังช่องทางนั้นรวมถึงการดูสตรีมโดยไม่หยุดชะงักโฆษณาโดยใช้ channel emotes บนแพลตฟอร์มและอื่น ๆ.

นักเล่นเกมจะยินดีที่จะได้รับการปล้นครั้งใหญ่รวมถึงเกมฟรีและสกินสำหรับชื่อยอดนิยมในโลกเกม. .

Twitch มีรายได้อย่างไร

Twitch สร้างรายได้จากการสมัครสมาชิกยอดขายบิตและรายได้จากการโฆษณา. ข่าวดีก็คือนักเล่นเกมสตรีมมิ่งบนเว็บไซต์จะได้รับเงินผ่านวิธีการเหล่านี้.

Twitch มีค่าเท่าไหร่?

Laura Martin นักวิเคราะห์ของ Needham ซึ่งเป็นสินทรัพย์สื่อรวมของ Amazon ซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยวิดีโอสำคัญและเพลงไพร์มพร้อมกับ Twitch มีมูลค่าประมาณ 50 พันล้านดอลลาร์ซึ่ง Twitch มีมูลค่าประมาณ 15 พันล้านดอลลาร์.

จากการสร้าง Twitch ได้นิยามสิ่งที่ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมบันเทิงและสิ่งที่เป็นไปได้ผ่านวิดีโอสดบนอินเทอร์เน็ต.

วันนี้เราคอยติดตามนักเล่นเกมคนโปรดของเราและสตรีมที่โดดเด่นหัวเราะพันธะและมีช่วงเวลาที่ดี. . เว็บไซต์เติบโตอย่างแท้จริงจากจุดเริ่มต้นเล็กน้อยสู่ผู้นำในตลาด.