วิดีโอเกมที่ยากที่สุด 25 รายการตลอดกาล | เกม | The Guardian วิดีโอเกมที่ยากที่สุด 30 อันดับแรกที่เคยทำ (อันดับ) – Fandomspot
วิดีโอเกมที่ยากที่สุด 30 อันดับแรกที่เคยทำ (อันดับ)
.
วิดีโอเกมที่ยากที่สุด 25 รายการตลอดกาล
g ames เคยยากขึ้น. นั่นคือผู้เล่นที่มีประสบการณ์ในขณะนี้พูดพึมพำเมื่อใดก็ตามที่พบกับการถ่ายภาพที่ทันสมัยหรือการผจญภัยแอ็คชั่น. ดูเหมือนจะเป็นชนชั้นสูงแบบเดียวกันกับที่ดนตรี snobs ดื่มด่ำกับการวิพากษ์วิจารณ์วงดนตรีปัจจุบันที่ขาดคุณภาพในตำนานของวีรบุรุษเมื่อวานนี้. แต่ด้วยเกมมันเป็นเรื่องจริง.
เมื่ออุตสาหกรรมเติบโตขึ้นชื่อที่ยิ่งใหญ่ได้ย้ายไปสู่ความยากลำบากเพื่อให้ประสบการณ์ที่ราบรื่นแก่ผู้เล่นที่หลากหลายที่สุดเท่าที่จะทำได้. ทุกวันนี้ถ้าคุณต้องการความท้าทายที่แท้จริงคุณต้องเลือกโหมด“ ยาก” ซึ่งมักจะหมายถึงศัตรูมากขึ้นและกระสุนน้อยลง. แต่ความยากลำบากเป็นสิ่งที่ดีที่สุดเมื่อมันเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบ: ผู้เล่นต้องคิดเกี่ยวกับเกมในอีกทางหนึ่ง – และรับความคืบหน้าของพวกเขา.
นั่นเป็นเรื่องจริงสำหรับชื่อในรายการนี้. พวกเขาไม่ใช่คลาสสิกทั้งหมด แต่แม้แต่คนที่ไม่ยุติธรรมก็มีคุณสมบัติที่น่าจดจำที่ทำให้เราอดทน. นั่นคือสิ่งที่มีปัญหา: มันเจ็บจริงๆเมื่อคุณต้องการดูว่ามีอะไรต่อไป.
Demon’s Souls/Dark Souls (FromSoft, 2009/2011)
เมื่อ Hidetaka Miyazaki ของ FromSoft ออกเดินทางอีกครั้งเพื่อทบทวนแนว Action RPG หนึ่งในมูลนิธิใหม่คือความท้าทายที่ร้ายแรง. ความคิดของเขาคือ: ผู้เล่นจะรู้สึกประสบความสำเร็จได้อย่างไรโดยไม่เอาชนะอัตราต่อรองที่แท้จริง? ในเกมเหล่านี้แม้แต่ศัตรูพื้นฐานที่สุดก็สังหารผู้เล่นอีกครั้งและอีกครั้งเพื่อให้ข้อความหน้าจอ“ คุณตาย” ถูกตราตรึงอยู่ในสมอง. การปลอบใจเพียงอย่างเดียวคือความตายเป็นส่วนสำคัญของการทำงานของโลกเหล่านี้. ในเกมอื่นการตายคือความล้มเหลว แต่ที่นี่กำลังจะตายคือวิธีที่คุณเรียนรู้. ในวิญญาณความตายเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการเดินทาง.
. การตีหนึ่งช่วยลดอัศวินตัวเอกของอาเธอร์ให้กับนักมวยที่มีรูปทรงของเขาและการสังหารครั้งที่สอง. ศัตรูที่คาดเดาไม่ได้วางไข่ทุกหนท. ผู้ที่มาถึงจุดสิ้นสุดพบว่าพวกเขาไม่สามารถนำโฮลี่ครอสส์ซึ่งหมายถึงการเล่นซ้ำสองระดับสุดท้ายหรือในการนำมันมาพวกเขาก็ล้มลงเพราะ“ กับดักที่ถูกออกแบบโดยซาตาน” ทั้งหมดมากกว่าอีกครั้ง. ในการตั้งค่าความยากที่สูงขึ้น. capcom คุณ rascal.
Ninja Gaiden II (Tecmo Koei, 2008)
ความท้าทายเป็นส่วนหนึ่งของซีรี่ส์ Ninja Gaiden เสมอ แต่ Ninja Gaiden II ของปี 2008 ได้รับความนิยมอย่างมากในการเรียกร้องความวิกลจริตใหม่. ศัตรูเหล่านี้จะทำให้ผู้เล่นมีความยากลำบากแม้กระทั่ง“ ปกติ” แต่เมื่อการตั้งค่าอยู่ที่ Master Ninja พวกเขาโจมตีอย่างไม่หยุดยั้งด้วยการคว้าการเคี้ยวสุขภาพที่โหดร้ายและขีปนาวุธ. ในระดับต่อมาศัตรูมีปืนใหญ่สำหรับอาวุธที่มีไฟด้วยความแม่นยำและความสม่ำเสมอที่ไม่เอื้ออำนวย. เป็นไปไม่ได้ที่จะอยู่รอดในบางครั้งไม่ต้องฆ่าอะไรเลย. โดยธรรมชาติแล้วอินเทอร์เน็ตหมายถึงใครบางคนทำทุกอย่างในสี่ชั่วโมงโดยไม่ต้องถูกตีครั้งเดียว.
God Hand (Capcom, 2006)
ความล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ของ God Hand หมายถึงความคิดที่ดีที่สุดจำนวนมากที่ยังไม่ถูกขโมยไปหนึ่งเป็นเครื่องวัดความยากลำบากบนหน้าจอที่ตอบสนองต่อทักษะของผู้เล่น. มีการไล่ระดับสีสี่ครั้งตั้งแต่ระดับหนึ่งถึงระดับตาย (ระดับสูงสุด) และหากคุณได้รับการตีรอบ ๆ มันจะอยู่ในระดับต่ำ. เมื่อคุณทำได้ดีในเกมนี้ (ยากอยู่แล้ว) มันจะเพิ่มขึ้นว่าศัตรูโจมตีอย่างไรพวกเขาจะโจมตีจากความเสียหายที่พวกเขาทำและเพิ่มรางวัลสำหรับการเอาชนะพวกเขา. ไม่กี่เกมที่ทำให้ข้อเรียกร้องที่พระเจ้าทำและไม่มีความยากลำบากและการแสดงร่วมกับความสง่างามเช่นนี้.
UFO: ศัตรูไม่รู้จัก (Mythos Games, 1994)
นี่คือจุดเริ่มต้นของซีรีส์ XCOM เกมกลยุทธ์ที่ลึกล้ำที่มีทัศนคติที่ไม่คาดคิดต่อการเล่น LAX. Julian Gollop นักออกแบบได้สร้างชื่อที่ยอดเยี่ยมมากมายใน 2D แต่มุมมองของภาพสามมิติของ XCOM และการใช้หมอกของสงครามเพิ่มมิติเชิงกลยุทธ์ที่น่ากลัว-ทหารจำนวนมากสูญเสียมุมมืดที่คุณไม่เคยตรวจสอบ. มนุษย์ต่างดาวใช้ประโยชน์จากความผิดพลาดลดทหารของคุณอย่างไร้ความปราณีและกลับมาที่ฐานบังคับให้คุณเป็นตัวเลือกที่ยากในการแย่งชิงกันอย่างสิ้นหวังเพื่อให้มนุษยชาติปลอดภัย. .
Fade to Black (Delphine Software, 1995)
ภาคต่อของ Flashback เป็นความพยายามครั้งแรกที่จะนำการออกแบบ 2D ที่ประสบความสำเร็จมาสู่ 3D – และประเมินค่าต่ำไปว่าการควบคุมความแม่นยำมีความสำคัญเพียงใด. แม้ว่าการออกแบบบุคคลที่สามไปข้างหน้าในบางแง่มุม แต่จางหายไปเป็นสีดำก็ถูกยกเลิกโดยศัตรูหลายคนที่สามารถฆ่าได้ในการโจมตีครั้งเดียว-ตัวอย่างหนึ่งที่น่ากลัวเป็นหยดที่ยากต่อเป้าหมายเล็ก ๆ เนื้อสัมผัสของพวกเขาในการติดต่อ. ฉากตัดที่ฟุ่มเฟือยสร้างขึ้นโดยนักพัฒนาสำหรับความตายที่เป็นไปได้แต่ละครั้งทำให้คุณสงสัยว่าหางกำลังกระดิกสุนัข.
NARC (Williams Electronics, 1988)
บางทียูจีนจาร์วิสก็เป็นตัวแทนของ Robotron 2084 ซึ่งเป็นความท้าทายที่เป็นไปไม่ได้และเกมที่ดีกว่ามาก. เกมอาร์เคดผู้เล่นสองคนนำแสดงโดย Max Force และ Hit Man ออกไปเพื่อกำจัด Mr Big, NARC เป็นหนึ่งในเกมแรกที่รัศมีภาพอย่างแท้จริงใน Gibs และ Ultraviolence-junkies ต่าง ๆ , ฟังก์และอันธพาล ความยุติธรรมเปล่งประกาย. เกมของ Jarvis นั้นยากเสมอ แต่ด้วย NARC พวกเขามาถึงโรงละครที่โหดร้ายระดับใหม่ทั้งหมด.
SMASH T.V. (Williams Electronics, 1990)
SMASH T.V. เป็นอาร์เคดคลาสสิกและเป็นตัวอย่างของโรงเรียนการออกแบบที่ตอนนี้ตายไปแล้ว: เพื่อให้ผู้คนหมดหวังที่จะเห็นหน้าจอถัดไป. . แม้แต่ห้องแรกก็ไม่ลังเลเลยที่จะฆ่าผู้เล่นที่ไม่ระวังและจากนั้นถุงมือก็หลุดออกมาเป็นจาร์วิส (อีกครั้ง) และผู้ร่วมออกแบบมาร์คเทอร์เมลบีบสีกระสุนและอาวุธยุทโธปกรณ์ที่ระเบิดได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้. “ การสังหารทั้งหมด” ผู้ประกาศตะโกน. “ iiiiiii รักมัน!”
The Simpsons (Konami, 1991)
อาจมีอาร์เคดตี em-ups จำนวนมากในจุดนี้-TMNT, X-Men แม้กระทั่งการต่อสู้ครั้งสุดท้าย-แต่ในแง่ของเหรียญที่มีประสิทธิภาพผ่านการนำเสนอที่งดงามและความยากลำบากในการประดิษฐ์. ภาพภาพเคลื่อนไหวศัตรูและสถานการณ์นั้นยอดเยี่ยมและเป็นงานแห่งความรักที่ชัดเจน (ไม่เหมือนสคริปต์) แต่เกมที่อยู่ข้างใต้พวกเขาเป็น slugfest ที่โหดร้ายที่มีความสุขกับผู้เล่นที่น่าทึ่งโดยเฉพาะอย่างยิ่ง.
ความท้าทายของ Takeshi (Taito Corporation, 1986)
เดิมทีวางแผนไว้ว่าเป็นเวอร์ชั่น 8 บิตของรายการทีวีของเขา Takeshi Castle นักแสดงชาวญี่ปุ่นและผู้กำกับ Takeshi Kitano แทนที่จะได้รับความสนใจจาก Takeshi no Chōsenjōและสร้างเกมที่แตกต่างจากเกมอื่น ๆ. การติดตามเงินเดือนอย่างหลวม ๆ ที่ฝันถึงการค้นหาสมบัติความท้าทายของ Takeshi ทำหน้าที่เกมมากกว่า“ ความผิดพลาด” ที่ไร้เดียงสาเช่นไม่เลิกงานของตัวละครล้มเหลวในการหย่ากับภรรยาของเขาหรือไม่ตีคนที่เหมาะสม. คุณสามารถรับเกมบนหน้าจอรหัสผ่านได้. ความท้าทายอีกประการหนึ่งที่คุณต้องปล่อยให้ผู้ควบคุมไม่มีใครแตะต้องเป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง. เกมทั้งหมดเป็นไปตามอำเภอใจ: มีเพียงความท้าทายของ Takeshi ที่ได้รับการยกย่องในความเป็นจริง.
Rogue (Michael Toy / Glenn Wichman, 1980)
ดังนั้นต้นฉบับมันกลับกลายเป็นประเภท Rogue เป็นตัวรวบรวมข้อมูลดันเจี้ยนที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนซึ่งความยากลำบาก – ในแง่ของสิ่งที่มันเลือกที่จะโยนคุณ – เป็นส่วนสำคัญของการอุทธรณ์. การผจญภัยใหม่ ๆ ไม่เพียง แต่จะนำมาซึ่งความท้าทายด้านสิ่งแวดล้อมและการต่อสู้ใหม่ ๆ เท่านั้น. ผู้เล่นจะต้องปรับตัวได้มากกว่าการจดจำความท้าทายที่เฉพาะเจาะจง.
ป้อมปราการแคระ (อ่าว 12 เกม, 2006)
คำขวัญของชุมชนเกมนี้กล่าวทั้งหมด:“ การสูญเสียคือความสนุก!” Dwarf Fortress เป็นเกมที่เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดมหากาพย์ Prose ทั้งหมดในการตั้งถิ่นฐานที่ไม่ดีของผู้เล่นซึ่งส่วนใหญ่เริ่มต้นน้อยและจากนั้นก็ตกเป็นเหยื่อของหลายพันสิ่งที่ผิดพลาด. หมาป่า, ถ้ำ, ความอดอยาก, ห้องโดยสาร, น้ำท่วม, ขุดลงไปที่ปีศาจพระเจ้า … ความล้มเหลวเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และไม่เพียง แต่คนแคระของคุณจะคลั่งไคล้ในความทุกข์ยาก-พวกเขามักจะสร้างงานศิลปะเพื่อสะท้อนสิ่งที่เกิดขึ้น. มีเกมที่ยากมาก แต่การสร้างรอยแผลเป็นทางจิตวิทยาสำหรับตัวละครสมมติแสดงให้เห็นว่าป้อมปราการแคระเป็นสิ่งที่พิเศษ.
การผจญภัยของ Little Ralph (New Corporation, 1999)
ถึงวาระสู่สถานะของ Curio โดยการเปิดตัวเพียงเล็กน้อยของญี่ปุ่นการผจญภัยของ Little Ralph เล่นเหมือนถูกปลอมแปลงในการออกแบบเกมอาร์เคด แต่ในความเป็นจริงแล้วมันเป็นเอกสิทธิ์ของ PlayStation ดั้งเดิมและ PSN ดั้งเดิม. การให้คะแนนมุ่งเน้นอย่างหนักเหมือนนรกและปกคลุมไปด้วยความลึกลับทางศาสนาซึ่งเป็น platformer ดั้งเดิมในวันนี้ศาลรวมเป็นสามร่างในตลาดนักสะสมปฏิเสธต่อไปว่าผู้ชมในวงกว้างสมควรได้รับ. มันเป็น“ การออมหญิงสาวในความทุกข์” การเล่าเรื่องอาจถูกแฮ็ก แต่เรียกร้องให้เจ้านายต่อสู้อย่างดุเดือดซึ่งจะนำ Taolr มาใช้ใหม่ในฐานะที่เป็นจังหวะที่จะทำให้มันแตกต่างกันโดยกลไก.
การผจญภัยที่แปลกประหลาดของ Woodruff และ Schnibble (Coktel Vision)
ความยากลำบากในเกมมักเป็นเรื่องของการทดสอบความสามารถของผู้เล่นในการควบคุมด้วยความแม่นยำและตอบสนองด้วยความเร็ว. อย่างไรก็ตามเกมการผจญภัยที่มืดมนของ Coktel Vision นั้นเป็นการทดสอบของ semiotic nous แทน. เรื่องเล่าของมันโพสต์สันทรายได้รับการบอกเล่าด้วยคำพูดมากมายที่หลายคนผ่านไปโดยไม่มีคำจำกัดความในขณะที่ความสามารถพิเศษสำหรับการสนทนาโดยไม่มีบริบททำให้มันสับสนอย่างทั่วถึง. แม้แต่ Clockwork Orange ก็มีอภิธานศัพท์. และหากคุณถูกล่อลวงให้ใช้การทดลองและข้อผิดพลาดในการปราบปริศนาของมันให้เตือนว่าจำนวนสินค้าคงคลังจำนวนมากและนิสัยใจคอที่ไร้เหตุผลทำให้มันเป็นกระบวนการที่ยืดเยื้อ.
Mushihimesama (Cave, 2004)
. ใช้อิเล็กทรอนิกส์ระดับสูงในระดับสูงในการตั้งค่าความยากลำบากและไม่ว่าคุณจะโขลกเท้าของคุณบนเครื่องเต้นรำเต้นรำหรือยืนอยู่เหนือดาดฟ้าของความแปลกประหลาดเช่น EZ2DJ ความท้าทายจะยิ่งใหญ่. อย่างไรก็ตามมีเพียงไม่กี่คนที่เปรียบเทียบกับมาตรฐานที่กำหนดโดยโหมดเดียวในร่องการเปิดตัวของซีรีย์ระยะสั้นจากสตูดิโอที่ใช้ Austin. บางแทร็กเมื่อเล่นในการตั้งค่า X ของเกมดูเหมือนจะต้องการการเคลื่อนไหวจากร่างกายของผู้เล่นที่ไม่ได้รับการตอบรับจากวิวัฒนาการของมนุษย์.
Super Meat Boy (Team Meat, 2010)
หากมีช่วงเวลาเดียวที่กำหนดประสบการณ์ในการเล่น Super Meat Boy มันจะส่งปุ่มรีสตาร์ทอย่างรวดเร็วอย่างรวดเร็ว. ขั้นตอนที่เน้นของ Platformer เต็มไปด้วยอันตราย แต่ยังกระตุ้นให้คุณเล่นด้วยความเร็วที่โกรธแค้น. เป็นผลให้มันเป็นเกมที่ล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำอีก. อย่างไรก็ตามด้วยการอนุญาตให้รีสตาร์ทแบบแยกกันสอง. .
Trials Fusion (Redlynx, 2014)
ในขณะที่เกมมอเตอร์ไซค์ที่เลื่อนด้านข้างนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์การทำสมาธิ-จากนั้นเส้นโค้งความยากลำบากก็ยิงตรงไปยังสวรรค์ทันที. ตอนนั้นเป็นเกมที่เปิดเผยรูปแบบที่แท้จริง ปริศนาฟิสิกส์ที่น่ากลัวแต่งตัวเป็นเกมขับรถ. คุณจะผ่านกำแพงแนวตั้งนั้นได้อย่างไร? จำเป็นต้องมีการหมุนกี่องศาเพื่อลงจอดบนทางลาดคว่ำ? คำตอบคือความใกล้ชิดกับความแตกต่างของการระงับและน้ำหนักของจักรยานทุกครั้ง ความใกล้ชิดผู้เล่นจำนวนหนึ่งมีรายงานว่ามีความเชี่ยวชาญพอที่จะทำให้เกมปิดของเกม.
Battle Garegga (8ing/Raizing, 1996)
อย่างรวดเร็ว Battle Garegga ดูเหมือนจะเล่นกีฬาได้ยากเทียบกับนักกีฬา 2D ปกติของคุณ: ยากอย่างมาก แต่ไม่มีอะไรไร้สาระ. อย่างไรก็ตามมันเป็นวิธีที่เกมทำให้คุณเล่นที่ผลักมันลงในสนาม“ ยากที่สุด”. Battle Garegga มีตำแหน่งที่ซับซ้อนอย่างน่าทึ่งนั่นคือความยากลำบากที่ปรับให้เข้ากับวิธีการเล่นของคุณ. . การเล่นอย่างถูกต้องหมายถึงการเล่นบนขอบสต็อกชีวิตต่ำและพลังอาวุธสงวนไว้และมันก็น่าตื่นเต้นอย่างมาก. Kamui ผู้ถือสถิติโลกในปัจจุบันได้ดำรงตำแหน่งบอร์ดผู้นำของเธอผ่านการเล่นที่อุทิศตนโดยประมาณ 18 ปีแสดงให้เห็นถึงความต้องการของ Garegga.
Rick Dangerous (Core Design, 1989)
การแสดงความเคารพต่อ Indiana Jones ของ Core เป็น platformer ที่เล่นไม่กี่พิกเซลในแต่ละครั้ง. มีหนามแหลมหลุมและก้อนหินทุกครั้งและการเรียนรู้โดยการล้มเหลวเป็นวิธีเดียวที่จะดำเนินการต่อไป. . หลายปีต่อมา Core จะสร้างเกมการจู่โจมหลุมฝังศพอีกเกมหนึ่งในเวลาที่สตูดิโอได้เรียนรู้วิธีการปฏิบัติต่อแฟน ๆ.
Shadow of the Beast II (Psygnosis, 1990)
พูดถึงเงาแรกของสัตว์ร้ายไปยังฝูงชนที่เหมาะสมและคุณอาจจะได้ยินเสียงเพลงเกี่ยวกับความคิดถึงเกี่ยวกับวิธีการบุกเบิกการใช้เทคนิคการเลื่อนพารัลแลกซ์ทำให้ภาพเกมเป็นยุคใหม่. . . แต่มันไม่ได้ปล่อยให้คุณทำงานทุกอย่างด้วยตัวคุณเอง. .
. . O’Reilly เชื่อมั่นว่าเขาสามารถผลักดันความยากลำบากของ Jinsei Owata ได้อีกเล็กน้อยและดูเหมือนว่าเขาจะประสบความสำเร็จ. เป็นผลให้เกมของเขากลายเป็นจุดอ้างอิงสำหรับชื่ออินดี้ที่ทดสอบมากที่สุด. Super Meat Boy ให้ความสำคัญกับตัวเอกของ IWBTG เด็กที่แสดงเป็นหัวหน้าคนสุดท้ายของการสร้างข้อสรุปของ Jinsei Owata.
บาปที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของการตีตรงไปที่คอนโซลนี้คือการพยายามทำสิ่งต่าง ๆ. มันเข้าใกล้การประชุมควบคุมของนักสู้อาร์เคดจากสนามด้านซ้ายโดยใช้คอมโบปุ่มแปลก ๆ และการกวาด D-pad แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือระบบที่ซับซ้อนเกินไปเรียกร้องให้ผู้เล่นธรรมดาส่วนใหญ่ คู่แข่ง. ตัวละครที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ก็ค่อนข้างดีเกินไปในเกมของตัวเองและในที่สุดอาวุธก็ถูกส่งไปยังชะตากรรมของมันในฐานะที่เป็นสิ่งที่มีชื่อเสียงมากที่สุดในการเป็นนักสู้คนแรกที่ออกแบบโดยการเล่นออนไลน์ในใจ. .
ในขณะที่ Nidhogg เป็นเกมที่โด่งดังที่สุดของ Messhoff แต่ Flywrench ก็ต้องยากที่สุด. . . Flywrench อาจเป็นเกมที่ยากที่สุดในปีที่ผ่านมาหรือเก้าปีที่ผ่านมาถ้าคุณเป็นหนึ่งในไม่กี่คนที่เล่นต้นฉบับปี 2550 ซึ่งเห็นการเปิดตัวออนไลน์ที่ได้รับแรงบันดาลใจ Nicewrench.
. หากคุณซื้อของเราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นเล็กน้อยโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมสำหรับคุณ. (เรียนรู้เพิ่มเติม).
.
.
เกมที่เคยยากเพราะพวกเขาจะสั้นมาก.
.
?
มาดูเกมที่ยากที่สุดในประวัติศาสตร์การเล่นเกม (ที่ยังสนุกอยู่).
30. เต่านินจากลายพันธุ์ (NES) (1989)
.
นี่คือ .
.
.
นอกจากนี้ยังมีระดับความยากลำบากสูง.
.
29. FTL (2012)
เกมส่วนใหญ่ในรายการนี้ท้าทายทักษะยนต์และการตอบสนองของคุณ.
แต่ถ้าคุณสนใจสิ่งที่จะทำให้สมองของคุณมีการใช้งานได้ดี FTL ควรอยู่ด้านบนสุดของรายการของคุณ.
คุณจะต้องจัดการลูกเรือของคุณและนำพวกเขาในการต่อสู้กับการติดตามกบฏที่จะวางกับดักให้คุณในตอนท้ายของการกระโดด FTL ทุกครั้ง.
เหตุการณ์เหล่านี้ถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มดังนั้นคุณไม่เคยรู้ว่าจะคาดหวังอะไร.
28. Monster Hunter Freedom (2006)
.
ในแฟรนไชส์.
การล่าใน MHF นั้นโหดร้าย.
.
.
ภารกิจ G-Rank ก็เป็นความท้าทายที่สำคัญเช่นกันเนื่องจากพวกเขาทำให้คุณไม่เห็นด้วยกับสัตว์ประหลาดที่ยากที่สุดในเวอร์ชั่นที่ยากที่สุด.
27. F-Zero GX (2003)
.
เกมการแข่งรถ Hovercraft ไฮเทคนี้ให้ความรู้สึกเหมือนทำ 60 ไมล์ต่อชั่วโมงในพื้นที่ชานเมืองและพยายามหลบต้นไม้สุนัขสุนัขหญิงชราและน้ำมะนาวทุกต้น.
.
แต่ละสายตาจากถนนสักครู่แล้วคุณก็ทำเพื่อ.
วิธีเดียวที่จะทำให้ดีขึ้นในเกมนี้คือผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดและการจดจำอันตรายในทุกแผนที่เพื่อให้คุณสามารถหลีกเลี่ยงได้ส่วนใหญ่.
26. Spelunky (2008)
อย่าถูกหลอกด้วยชื่อตลกของ Spelunky และสไตล์ศิลปะที่น่ารัก.
เกมนี้โหดเหี้ยมเหมือนติดยาเสพติด. .
.
มีกับดักทุกที่ศัตรูเป็นหินและบางครั้งก็มีมากเกินไปในครั้งเดียว.
. .
25. ความท้าทายของ Takeshi (1986) (JP)
.
.
หนึ่งในนั้นคือความท้าทายของ Takeshi-เกมที่เลื่อนด้านข้างที่คุณเล่นเป็นเงินเดือนชาวญี่ปุ่นที่ไม่พอใจพยายามที่จะหลบหนีวิถีชีวิตขององค์กรของเขาโดยการหาสมบัติในทะเลใต้.
. หากคุณคิดว่าคุณมีสิ่งที่ต้องทำคุณจะไม่เสียใจที่ได้รับความท้าทายของ Takeshi.
หรือบางทีคุณอาจจะ. มันค่อนข้างยาก!
.
24. หมัดของ Mike Tyson!! (1987)
Mike Tyson เป็นที่รู้จักกันในนาม.
หมัดของ Mike Tyson!! ทำให้คุณอยู่ในรองเท้าของ Little Mac นักมวยที่มีน้ำหนักเบาซึ่งมักจะชกต่อย.
.
แต่ถ้าคุณมองอย่างใกล้ชิดและเรียนรู้การบอกคู่ต่อสู้ของคุณคุณสามารถใช้ความเร็วที่เหนือกว่าเพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหาย.
.
.
.
.
ซีรี่ส์ Mega Man ไม่เคยมีใครรู้จักว่าเป็นเรื่องง่าย.
.
.
เกมดังกล่าวเปิดตัวครั้งแรกใน Super Famicom ในฐานะ Rockman & Forte ซึ่งหลายคนนำเข้ามาในวันนั้น.
เมื่อถึงเวลาที่พอร์ต GBA ออกมาผู้คนก็รู้แล้วว่ามันเป็นเกมที่ยากที่สุดในแฟรนไชส์.
22.
.
ผลสืบเนื่องเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในความคาดหวังสูงของผู้เล่น. แคมเปญหลักคือความท้าทายตั้งแต่ต้นจนจบ.
.
เรื่องราวของเกมนั้นดีกว่าเกมแรกอย่างน้อยก็ในน้ำเสียง. การเอาโลกออกจากเจ้านายมนุษย์ต่างดาวเป็นสาเหตุที่คุณรู้สึกว่าถูกบังคับให้มองผ่าน.
21. ฉันอยากจะเป็น Boshy (2010)
ฉันอยากเป็นคนที่แต่งตัวประหลาดเป็นชื่อที่โดดเด่นเมื่อฉันยังเป็นเด็ก.
.
ฉันอยากจะเป็น Boshy เป็นหนึ่งในเกมแฟน ๆ ที่ดีที่สุดที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก IWBTG ในตำนานโดยมีจุดประสงค์เพื่อปิดคนที่โอ้อวดเกี่ยวกับการค้นหาสิ่งหลังง่าย.
.
.
.
ในขณะที่การต่อสู้ของ Bloodborne ต้องการการตอบสนองที่เร็วขึ้นและให้รางวัลกับการอยู่ใกล้กับเหยื่อของคุณตัวละครผู้เล่นก็คล่องแคล่วและมีทักษะมากด้วยอาวุธ.
.
.
คุณกำลังจะตายไปมากกับพ่อ Gascoigne.
19. Ikaruga (2003)
.
. จำนวนของขีปนาวุธข้าศึกบนหน้าจอในเวลาใดก็ตามคือการบอกถึงประเภทของกระสุนปืนนี้คือ.
.
. !
. Battletoads (1991)
.
.
.
พยายามเดินต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าคุณจะแข่งผ่านอุโมงค์เทอร์โบ. หากคุณไม่ได้ทำลายคอนโทรลเลอร์ของคุณบางทีคุณอาจจะเคลียร์เกม.
.
ถ้าฉันต้องต่อสู้กับความยากลำบากในระดับนี้ตอนเป็นเด็กฉันอาจยอมแพ้ในการเล่นเกมโดยสิ้นเชิง.
17. .
เพียงไม่กี่เดือนหลังจาก Super Mario Bros. . 2”.
ภาคต่อดั้งเดิมเป็นเหมือนการขยายตัวมากขึ้นเล่นเกือบเหมือนรุ่นก่อน แต่มีระดับที่ท้าทายมากขึ้นซึ่งหมายถึงการทำให้ทหารผ่านศึก SMB ยุ่งอยู่เป็นเวลานาน.
.
.
และใช่มันค่อนข้างยาก.
16. Mushihimesama (2011)
ฉันเป็นแฟนตัวยงของเกม Bullet Hell Touhou แต่ถึงกระนั้นฉันก็ต้องยอมรับว่า Mushihimesama นั้นยากกว่ามากด้วยรูปแบบที่คาดเดาไม่ได้มาก.
ในขณะที่คุณสามารถจดจำรูปแบบสำหรับเจ้านายเกือบทุกคนใน Touhou Mushihimesama จะบังคับให้คุณคิดทันทีและตอบสนองการตอบสนองของคุณในการทดสอบ.
เป็นเกมที่ดึงดูดสายตามาก. และในขณะที่เพลงไม่ได้ดีเท่า Touhou แต่นี่เป็นเกมที่จะพิชิตได้รับเครดิตบนท้องถนนหากคุณเป็นแฟนตัวยงของประเภท Bullet Hell.
15.
.
ฉันหมายความว่าคุณสามารถใช้ประโยชน์จากสัตว์ประหลาดใน Dark Souls – แต่ในวิญญาณของปีศาจบางครั้งมันก็รู้สึกเหมือนเป็นตัวเลือกเดียว.
เจ้านายเหล่านี้คือ หากคุณไม่ใช่ผู้เล่น Souls Expert.
.
.
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบ remake บน PS5 หากคุณทำได้.
14.
Dark Souls เป็นสิ่งที่มนุษย์ทันสมัยที่สุดจะคิดเมื่อมีคนกล่าวถึง “วิดีโอเกมยาก”.
.
. คุณอาจกลายเป็นแฟนวิญญาณ.
.
. Ninja Gaiden II (2008)
.
.
. .
คุณกำลังจะทำซ้ำทุกระดับเป็นระยะเวลาพอสมควรจนกว่าคุณจะจัดการเพื่อล้างเกม.
.
12. Nioh (2017)
.
กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ Sekiro ก่อนที่ Sekiro จะเป็นเรื่อง.
.
คุณจะเห็นชาวไอริชซามูไรคนนี้ตายไปมากด้วยมือของทหารและโยไก.
ภาคต่อของมันใน PS4 เป็นเกมที่ท้าทายอีกเกมหนึ่งที่คุณควรตรวจสอบว่าคุณชอบเกมนี้.
.
.
.
. ทั้งสองดาว Shinobi ชอบ Sekiro และทั้งคู่ก็ยากอย่างน่าทึ่ง.
ในขณะที่เกม Souls (รวมถึง Bloodborne) โดยทั่วไปจะพาคุณไปด้วยความประหลาดใจกับตำแหน่งศัตรูแปลก ๆ และการตั้งค่ากับดักศัตรูของ Sekiro นั้นโหดร้าย.
คุณจะต้องเป็นอาจารย์ Parry ก่อนในเกมหากคุณมีโอกาสก้าวหน้า.
10.
.
ในทางกลับกันพยาน เกมผ่านหน้าจอ.
.
.
การล้างเกมนี้โดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากอินเทอร์เน็ตเป็นความพยายามของสมองขนาดใหญ่.
.
. Celeste (2018)
.
จากนั้นมีเนื้อหาเสริม.
ในอีกด้านหนึ่งคุณมี B-sides-รุ่นที่ยากขึ้นของแต่ละระดับปลดล็อคโดยการหาคาสเซ็ตในขณะที่เล่นผ่านแผนที่ปกติ.
.
.
8.
.
แต่ต้นฉบับ – วางจำหน่ายในภูมิภาค PAL เป็นยูเอฟโอ: ศัตรูไม่รู้จัก – เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมและท้าทายอยู่แล้ว.
.
มนุษย์ต่างดาวเหล่านี้ยากและเก่งในการคืบคลานเข้ามาหาคุณ.
การจัดการการสร้างและการขยาย X-COM ก็เป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่คุ้มค่าของการเล่นเกม.
. Cuphead (2017)
.
.
แน่นอนว่าคุณเสียชีวิต 15 ครั้งในแต่ละครั้ง. แต่ในที่สุดคุณก็เอาชนะพวกเขาในที่สุด. ?
.
ถึงกระนั้นตราบใดที่คุณเต็มใจที่จะใช้เวลาในการจดจำรูปแบบของศัตรูและเรียนรู้การออกกำลังกายหายใจเพื่อสงบ.
. Contra (1987)
.
.
การวิ่งและการถ่ายภาพนั้นง่ายพอ. แต่การติดตามศัตรูทุกคนและกระสุนปืนที่บินไปในแบบของคุณกำลังเหนื่อยล้า.
.
. Ghosts ’n Goblins (1985)
.
platformer/run-and-gun ที่ติดยาเสพติดนี้ต้องการความแม่นยำและการทดลองและข้อผิดพลาดจำนวนมากเพื่อล้าง.
.
และระดับเหล่านี้ไม่ได้สั้นอย่างแม่นยำ.
หากคุณเป็นนักเล่นเกมที่มีทักษะคุณอาจไปถึงหัวหน้าคนสุดท้าย (แอสตาโร ธ ) และเอาชนะเขา – แต่มันเป็นภาพลวงตาทั้งหมด (คิดค้นโดยซาตาน).
.
4. Super Meat Boy (2010)
Super Meat Boy เป็นเกมที่จะทำให้คุณรู้สึกทุกข์ใจจากความยากลำบาก.
ความหงุดหงิดจะซึมเข้าไปในกระดูกของคุณในขณะที่คุณร้องไห้ด้วยความปวดร้าวและคุณอาจถูกล่อลวงให้เหวี่ยงคอนโทรลเลอร์ของคุณที่ผนังที่ใกล้ที่สุด.
.
คุณจะต้องมีความแม่นยำอย่างมาก – และความอดทน – หากคุณต้องการช่วยเหลือแฟนจาก DR. .
ในทางกลับกันไม่มีอะไรที่จะให้รางวัลในที่สุดในที่สุดการล้างระดับและดูการเล่นซ้ำของความพยายามก่อนหน้านี้ทุกครั้งในเวลาเดียวกันลิ้มรสช่วงเวลาที่เด็กชายเนื้อสัตว์ตัวน้อยตัวสุดท้ายก้าวไปข้างหน้าของแพ็คและทำให้เส้นชัยเป็นเส้นชัย.
เป็นเพียงประเสริฐ.
. ? (2009)
PRINNY และ PRINNY 2 บน PSP เป็นเกมที่น่าผิดหวังที่สุดและหลอกลวงที่ฉันเคยเล่นมาได้อย่างง่ายดาย.
ในโลกแห่ง Disgaea วิญญาณของอาชญากรจะเกิดใหม่ในร่างกายเหมือนเพนกวินเพื่อทำหน้าที่เป็นทาสใน Netherworld ขณะที่พวกเขาจ่ายเงินสำหรับบาปของพวกเขา.
พวกเขาเรียกว่า Prinnies และชีวิตของพวกเขาค่อนข้างยาก – ดังที่แสดงโดยอัญมณีทั้งสองนี้บนคอนโซลพกพาที่ยอดเยี่ยมของ Sony.
.
เชื่อฉันเมื่อฉันบอกคุณว่า 1,000 ชีวิตอาจไม่เพียงพอ.
.
ด้วยชื่อทางการที่ไร้สาระของ Slaves to Armok: God of Blood บทที่ II: ป้อมปราการแคระ, เครื่องจำลองการสร้างดันเจี้ยนนี้คือ .
คุณจะต้องสร้างความมั่งคั่งและ – ที่สำคัญที่สุดคือป้อมปราการที่สามารถป้องกันได้.
ตัวชี้นำภาพและอินเทอร์เฟซพื้นฐานที่น่าทึ่งอาจทำให้เกิดความหงุดหงิดและทำให้กระบวนการเรียนรู้ช้าลง แต่นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการอุทธรณ์.
.
1. Super Mario Maker 2 (2019)
.
ไปอีกระดับ ขอบคุณฐานผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่.
.
Nintendo ก็ค่อนข้างฉลาดเกี่ยวกับเรื่องนี้เช่นกัน.
.
.
ส่วนที่ดีที่สุดเกี่ยวกับ SMM2 คือผู้คนเป็น นิ่ง สร้างระดับใหม่. .
.
Nelson Chitty เป็นชาวต่างชาติชาวเวเนซุเอลาที่อาศัยอยู่ในอาร์เจนตินา. . .